درباره وبلاگ


به وبلاگ من خوش آمدید
آخرین مطالب
پيوندها
نويسندگان



نام :
وب :
پیام :
2+2=:
(Refresh)

خبرنامه وب سایت:





آمار وب سایت:  

بازدید امروز : 6
بازدید دیروز : 1
بازدید هفته : 6
بازدید ماه : 531
بازدید کل : 119729
تعداد مطالب : 182
تعداد نظرات : 18
تعداد آنلاین : 1

بازهای رایانه ای
بازی های رایانه ای




بازی آنلاین تربچه جنگجو

 

 



دو شنبه 12 فروردين 1392برچسب:, :: 10:14 :: نويسنده : ali
مصاحبه با هیدئو کوجیما

 

بازی Metal Gear Rising: Revengeance راهی بازار شد و بازخوردهای مختلفی را به دنبال داشت. استودیوی PlatinumGames یک اکشن/سوم-شخص نسبتاً خوب را عرضه کرد و از هسته سری بازی های MGS فاصله گرفت. حال آقای هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) به همین مناسبت به سوالات مختلف CVG درباره این مجموعه و آینده آن پاسخ می دهد. او در این مصاحبه به مسیر جدید بازی Metal Gear Solid: Ground Zeroes و آینده Rising اشاره می کند.

CVG: این موضوع بر کسی پوشیده نیست که شما همیشه به نسخه های بعدی MG فکر می کنید و مسیرهای مختلفی را برای آن ها در نظر می گرید. با در نظر گفتن این موضوع، چه چیزی باعث شد که PG بازی Rising را به پایان برساند و دیدگاه شما را خلق کند. آیا شما چیزی را تغییر دادید؟

کوجیما: تا جایی که ریشه های اصلی در بازی وجود داشته باشد. این بازی برای رایدن (Raiden) است که قبلاً شخصیت اصلی بازی ما بود. هدف ما این بود که او اکشن سریع و نفس گیری داشته باشد. نسخه نهایی هم تقریباً همان چیزی بود که خودمان در نظر داشتیم. ما می خواستیم سیستم Free Cutting در بازی باشد که اینچنین هم شد. یکی از نگرانی های ما این بود که این موضوع خوب از کار درنیاید. وقتی روی بازی کار می کردیم، کدهایی برای این قسمت داشتیم، اما باید زمان زیادی را برای بالانس کردن آن ها صرف می کردیم تا این سیستم در روند کلی بازی قرار بگیرد. ما کار ساخت بازی را به دست PG سپردیم و آن ها کاری بسیار فوق العاده ای را انجام دادند و اکشن بسیار خوبی را در آن خلق کردند. بریدن، چیزی بود که ما در نظر داشتیم و در آینده نیز از آن استفاده می کنیم، چرا که احساس بسیار خوبی در بازی به وجود می آورد.

نتیجه پایانی هم این بود که Rising حس بسیار خوبی را در زمان بازی کردن به بازیکنان منتقل می کرد. خیلی ها می گویند که این بازی برای من نیست و برای PG است. آن ها درباره داستان صحبت می کنند و شاید اگر خودم بازی را می ساختم، داستان دیگری برای آن در نظر می گرفتم. اما نتیجه پایانی، بازی ای شد که برای هیچ کدام از ما نیست و هر دو استودیو قسمت های خاص خودشان را در آن قرار داده اند. در اوایل کار، موضوعی من را درباره استودیوی PG نگران می کرد و آن، این بود که آن ها کمی در برنامه ریزی هایشان بد عمل می کنند. آن ها همیشه زمان زیادی برای بازی هایشان می گذارند و به همین دلیل من کمی نگران شدم. اما کم کم این موضوع را برای آن ها روشن کردم که برای دستیابی به موفقیت جهانی، نه تنها باید یک بازی خوب داشت، بلکه باید آن را سر وقت خودش راهی بازار کرد. فکر کنم با عرضه Rising آن ها درس های خوبی یاد گرفته اند. فکر کنم خود کامیا (Kamiya) هم بسیار غافلگیر شد که آن ها این بازی را به پایان رسانده اند.

CVG: حال که یکی از IPهای با ارزش خود را به دست یک استودیوی دیگر دادید، چه حسی دارید؟

کوجیما: به این دلیل که Rising یک Spin-off بود و بازی شماره اصلی به حساب نمی آید و شخصیت هایی مانند Snake در آن حضور ندارند، من سعی کردم تا تیم سازنده احساس راحتی داشته باشند. من نمی خواستم که بیش از حد به این موضوع پافشاری کنم. من به PG گفتم که بروید و بازی ای که می خواهید را تولید کنید و از آن لذت ببرید. در ابتدای کار، رئیس های بالایی من از این موضوع نگران بودند. آن ها خیلی از IPهای خودشان محافظت می کنند و به من گفتند که: "چرا این IP بسیار با ارزش را به PG می دهی؟" اما من گفتم که نگران این موضوع نباشید. حتی اگر PG بازی را خراب کند، من Ground Zeroes را به عنوان یک MG خوب دارم. البته آن ها همیشه به من اطمینان دارند و می دانند که نتیجه حرف های من چه می شود و به همین دلیل قانع شدند که این کار را انجام دهند.

CVG: بازی Rising به خارج از استودیوی Kojima Productions رفت و توسط PG ساخته شد و شما قبلاً هم در پروژه Castlevania: Lords of Shadow نقش داشتید. آیا دوست دارید که چنین همکاری هایی را باز هم در آینده انجام دهید؟

کوجیما: این موضوع بیشتر به پروژه بستگی دارد و باید چیزی باشد که به کارهای ما بخورد. شما باید خودتان را با آن پروژه هماهنگ کنید. در گذشته ما بازی Twin Snakesرا با استودیوی Silicon Knights ساخته بودیم که چندان خوب پیش نرفت. این موضوع یکی از دلایلی است که ما سعی می کنیم روی بازی هایمان کنترل زیادی داشته باشیم. به نظر من اگر می خواهید از استودیوهای دیگر برای ساخت بازی خود استفاده کنید، باید از تمام نیرو و استعداد آن ها استفاده لازم را ببرید. اگر آن ها در ساخت بازی شما مهارت کافی داشته باشند، مشکلی در این زمینه وجود ندارد، اما من هرگز نمی خواهم برای اینکه تنها چیزی بسازیم، استودیویی را مجبور به این کار کنم.

CVG: برای ساخت بازی Rising با استودیوی PG چه سازش هایی داشتید؟

کوجیما: من نقش تهیه کننده را در این پروژه داشتم و همیشه از آن ها حمایت کردم و مطمئن شدم که ما از تمام استعداد PG استفاده می کنیم. آن ها ایده های خوبی را برای بازی به همراه داشتند که در طرح اصلی من وجود نداشتند. به طور مثال، صحنه ای که رایدن یک Metal Gear Ray را پرتاب می کند، من با خودم گفتم که چنین چیزی ممکن نیست و خیلی مسخره است. اما آن ها این صحنه ها را به شکل بسیار خوبی در بازی خلق کردند. کار من جدل با آن ها سر مسائل مختلف نبود. البته اختلاف سلیقه همیشه وجود داشت، اما همیشه من کاری می کردم که مطمئن شوم آن ها کارشان را به خوبی انجام می دهند.

CVG: بازی Peace Walker از نظر مخفی-کاری بسیاری از کلیشه های قبلی سری MG را شکست. به نظر شما Rising در این زمینه چقدر پیشرفت داشته و چقدر از قالب اصلی این سری از بازی ها فاصله گرفته است؟

کوجیما: به نظر من، ما اکنون در این قسمت، درباره دو چیز بسیار متفاوت با هم صحبت می کنیم. سری MGS یک چیز کاملاً متفاوت است. سری Solid همیشه با دید خودم ساخته می شوند و به نظر من سبک مخفی-کاری همیشه باید وجود داشته باشد و GZ نیز یک قدم کامل تر و پیشرفته تر می شود. اما Rising یک هیولای دیگر است. شما در سری Solid کنترل Solid Snake را به دست می گیرید که به مراتب آرام تر است و تجربه بیشتری می خواهد. زمانی که بازیکنان آن را بازی می کنند، استرس خوبی را تجربه می کنند. مشکل در Rising اینجاست که شما در قالب یک Cyborg مبارزه می کنید. او یک ابر انسان است. به همین دلیل مسیر بازی تغییر می کند. در این بازی شما نباید روی المان های مخفی-کاری تمرکز کنید. شما باید روی قدرت های او تمرکز داشته باشید و بتوانید ایده های خود را برای یک نینجای Cyborg عملی کنید. باید در این بازی جنس دیگری از استرس را به بازیکنان داد.

CVG: سیستم برش ها در Rising واقعاً شگفت انگیز است. اینکه بتوانید هر چیزی را ببرید، واقعاً جالب از کار درآمده است. این ایده از کجا شکل گرفت؟

کوجیما: ایده این کار از جایی آمد که ما رایدن را به عنوان شخصیت اصلی انتخاب کردیم. او از Katana استفاده می کند. حتی در MGS2 نیز ما این ایده را داشتیم. ایده من، این بود که اگر او را در اختیار داریم، نباید از قدرت شمشیر زنی او کم کنیم. او می تواند با المان های مختلفی که برایش طراحی می کنیم، از Katana استفاده کند. استفاده از شمشیر، خود به خود بازیکنان را محدود به انجام کارهای خاصی می کند، اما زمانی که آن ها فکر کنند که مالک شمشیر هستند، می توانند کارهای بسیار زیادی با آن انجام دهند. وقتی که بازی را خودمان می ساختیم، برنامه نویس های بسیار خوبی داشتیم که روی این موضوع کار می کردند. آن ها ذهن علمی قوی ای داشتند. زمانی که آن ها می خواستند روی این موضوع کار کنند که شمشیر رایدن قرار است همه چیز را ببرد، آن ها بیش از اندازه روی جزئیات تمرکز می کردند.

آن ها خودشان این عملیات را شبیه سازی می کردند. این روند کار را بسیار کند کرده بود، اما شیوه آن ها بسیار با ارزش بود. می توانستیم دشمنان را به تکه های مختلف تقسیم کنیم و ببینیم که آن تکه ها به شکلی کاملاً طبیعی از هم جدا می شوند و روی زمین می افتند. ما یک فیزیک بسیار خوب را برای این سیستم شبیه سازی کرده بودیم. حتی تکه ها به خوبی در محیط بازی باقی می ماندند و می توانستید آن ها را هم تکه تکه کنید. این سیستم بسیا دقیق بود، اما خواستار این بود که زمان زیادی را روی آن بگذاریم و بالانس کردن آن در گیم پلی نیز کار بسیار مشکلی بود. استودیوی PG کاری کرد که این قسمت بسیار خوب از کار دربیاید و واقعاً حس بریدن به بازیکنان منتقل شود.

CVG: بازی Rising یک مسیر جدید را در دنیای MG به وجود آورد. چگونه این Spin-off را در نسخه های آینده ادامه می دهید و این بازی به چه صورت در میراث بزرگ MG  قرار می گیرد؟

کوجیما: فکر کنم که Rising واقعاً یک ایده خاص بود. من خیلی دوست دارم که در آینده Spin-offهای دیگری درباره شخصیت The Boss بسازم. این کار را خیلی دوست دارم انجام دهم، اما از آنجایی که فعلاً این نسخه را ساخته ایم، شاید دنباله هایی هم برای آن عرضه کنیم.

CVG: پس اگر Rising از نظر بازگانی بسیار موفق بوده، آیا سری MG را در مسیرهای جدید گسترش می دهید؟

کوجیما: می خواهم یک چیز را روشن کنم و آن، این است که سری MGS برای من همیشه با المان های مخفی-کاری خواهد بود. هسته اصلی گیم پلی باید به این صورت باشد که شما به صورت مخفی-کارانه به اطراف سرک می کشید و مراحل را به پایان می رسانید. تا زمانی که پای بازی های مختلف در میان باشد، همیشه می توان داستان و گیم پلی جدیدی به وجود آورد.

CVG: با توجه به اینکه Rising ساخته شده، به نظر شما استودیوی PG می تواند به شما در این زمینه کمک کند؟ همچنین، آیا استودیوی دیگری را در نظر دارید که به شما در ساخت بازی کمک کند؟

کوجیما: ما دو سال بسیار سخت روی این بازی در استودیوی خودمان کار کردیم. تا زمانی که به مشکلات مختلفی برخوردیم. به طور معمول، این مشکلات پیش می آمدند و ما به اول کار برمی گشتیم و همه چیز را از ابتدا بررسی می کردیم. من با GZ درگیر بودم و حتی تصمیم گرفتم که این پروژه را کنسل کنم، اما مشکل اینجا بود که ما این بازی را در E3 نشان داده بودیم و خیلی از بازیکنان به آن نگاه می کردند و منتظر آن بودند. پس من به دنبال راهی بودم که این پروژه زنده بماند و استودیوی PG گزینه بسیار خوبی برای این کار بود. اگر استودیوی PG این کار را قبول نمی کرد، اکنون بازی Rising وجود نداشت. باید بگویم که از کاری که آن ها انجام داده اند، شگفت زده شدم. آن ها به خوبی پروژه را از آن خودشان کردند و سیستم Free Cutting را به خوبی از کار درآوردند. ما مدت زیادی است که روی سری MG کار می کنیم و آن ها برای اولین بار است که دست به چنین کاری می زدند و خیلی خوب آن را انجام دادند. اگر آن ها کار اشتباهی انجام داده باشند، بازخوردهای آن هم به خودشان برمی گردد، اما آن ها با چالش بزرگی روبرو بودند که به خوبی از پس آن برآمدند.

CVG: چه چالشی برای اینکه بازی را روی 60 فریم بسازید، وجود داشت؟

کوجیما: زمانی که MGS2 را می ساختم، آن را به افراد مختلفی نشان دادیم و در نمایش های مختلف توانستیم بازی را روی 24 فریم به نمایش دربیاوریم. خیلی دوست داشتم که بازی هایمان فریمی مانند 40 یا 60 داشته باشند. اکنون فیلم Hobbit از تکنولوژی ای استفاده کرده که روی 48 فریم بر ثانیه ضبط شده است. به نظر من در آینده تمام فیلم ها به این صورت ساخته می شوند. در MGS3 نیز نتوانستم بازی را روی 60 فریم بسازم، چرا که طراحی محیط های بازی به ما این اجازه را نداد. این اتفاق دوباره برای MGS4 نیز رخ داد و باز هم نتوانستیم آن را روی 60 فریم بسازیم، چرا که می خواستیم روی محیط بازی کار کنیم. من با استودیوی GP صحبت کردم و گفتم که دوست دارم بازی روی 60 فریم اجرا شود و این موضوع برای اکشن بازی بسیار مهم است. الان که به Rising نگاه می کنید، شاید محیط های پس زمینه خوب به نظر نرسند و جزئیات محیط کم باشند، اما آن ها به خوبی بازی را روی 60 فریم ساخته اند و تجربه بسیار خوبی را به بازیکنان انتقال داده اند.

CVG: در اصل قرار بود که شخصیت Grey Fox در Rising حضور داشته باشد. اگر این اتفاق رخ می داد، آیا بازی به شکلی دیگری ساخته می شد؟ فقط بخش داستانی منظورم نیست. آیا سیستم مبارزه ها نیز تغییر می کرد؟

کوجیما: بازی Rising به درخواست کارکنان KP ساخته شد و اعضای جوان تر استودیوی دوست داشتند که روی یک نسخه از سری بازی های MG کار کنند. به همین دلیل، این بازی به صورت Spin-off ساخته شد و شخصیت رایدن را برای آن انتخاب کردیم. نظر شخصی من این است که اگر آن ها می خواستند بازی ای بر اساس شخصیت رایدن بسازند، باید از فرانک ییگر (Frank Jeager) صحبت می کردند. من او را ترجیح می دادم، اما تیم ما اصرار داشت که از روی رایدن بازی بسازیم و من هم اجازه این کار را به آن ها دادم. فکر کنم اگر قرار باشد که برای Rising دنباله ای بسازیم، حتماً فرانک در آن حضور دارد. این دلیلی بود که من به استودیوی PG گفتم که در سمت تهیه کنندگی این استودیو فعالیت کنم. البته آن ها این پیشنهاد من را نپذیرفتند. بعد هم من گفتم که داستان بازی را خودم می نویسم و آن ها نیز مشکلی با آن نداشتند.

CVG: رایدن یک ماجراجویی بسیار خوب را از ایده ای که شما آن را در MGS2 خلق کردید، پشت سر گذاشت و اکنون ستاره نمایش خودش شده است. آیا دوست دارید که داستان او را ادامه دهید یا شاید می خواهید نگاهی به گذشته او داشته باشید؟ یا باز هم می خواهید آینده این شخصیت را به نمایش دربیاورید؟

کوجیما: قرار بود که داستان اصلی این بازی بین نسخه های 2 و 4 سری بازی های MGS باشد. بین ماجراهای این دو بازی داستان های بسیار جالبی برای گفتن وجود دارند. من به اعضای تیم گفتم پیشنهاد بدهید که در بین این نسخه چه اتفاقاتی می تواند افتاده باشند و آن ها ایده های بسیار خوبی دادند. اما به شخصه هیچ کدام آن ها را درست نمی کنم! شاید باز هم درباره آینده این شخصیت داستان نوشتم. مشکل اینجاست که به نظر من استودیوی PG نمی تواند داستان خوبی را بین نسخه های 2 و 4 خلق کند. داستانی که در این زمان رخ می دهد، فقط در ذهن خودم نقش بسته است. PG قطعاً در ساخت چنین داستانی با مشکل روبرو می شود و نمی تواند از پس آن بربیاید. همین موضوع باعث شد که ما داستان بازی را به بعد از اتفاقات نسخه چهارم انتقال دادیم. این کار باعث شد که PG آزادی عمل داشته باشد و شخصیت رایدن را بدون ترس از داستانی که در پیش رو دارد، در این بازی قرار داد. خودم هنوز دقیقاً نمی توانم بگویم که چه اتفاقاتی بین نسخه های 2 و 4 می افتند، اما قطعاً یکسری پیش زمینه های داستانی و BackStoryها بازگو خواهند شد.

CVG: همیشه این سوال مطرح می شود که جای دنیای بازی های کامپیوتری در بین رسانه ها کجاست. این صنعت در مسیر درستی پیش می رود، اما مشکلات زیادی پیش روی آن قرار دارد. با توجه به کارهایی که خودتان برای آینده انجام می دهید، فکر می کنید آیا باید دست به کاوش و بحث برای این موضوع در بازی ها زد؟

کوجیما: بازی های کامپیوتری به عنوان یک رسانه هنوز بالغ نشده اند و بعد از گذشت 25 سال هنوز مشاهده می کنیم که بازی ها در مورد کشتن زامبی ها و مبارزه با بیگانه ها هستند. فکر نکنید که من از این بازی ها خوشم نمی آید، اتفاقاً بسیار هم سرگرم کننده هستند و من آن ها را بازی می کنم. اما به نظر من هنوز راه زیادی برای بالغ شدن این صنعت باقی است. بیش از 25 سال است که روی سری بازی های MG کار می کنم و موفق شدم که برخی المان های بزرگانه را در بازی قرار دهم، اما هنوز نمی توان این المان ها را با کتاب و فیلم مقایسه کرد. خیلی دوست دارم که در GZ به این زمینه ها وارد شوم.

صادقانه بگویم که در این بازی به مسائل مذهبی و سیاسی و چیزهایی نمی توان درباره آن صحبت کرد، اشاره می کنم. تابوهای زیادی است که در این بازی آن ها را هدف قرار داده ام. البته باز هم مطمئن نیستم که با اضافه کردن این قسمت ها قادر به عرضه بازی هستیم یا خیر. حتی اگر بازی را عرضه کنیم نیز نمی دانم که آیا در فروش موفق می شود یا خیر، اما به عنوان یک بازیساز می خواهم این ریسک را بکنم. از طرفی هم به عنوان تهیه کننده، باید کاری کنم که بازی فروش داشته باشد. من به عنوان یک بازیساز وارد پروژه شدم و خلاقیت را به فروش ترجیح می دهم. این احتمال وجود دارد که وقتی GZ راهی بازار شد، مدیران با من تماس بگیرند و بگویند: "کوجیما، چه کار می کنی؟ GZ اصلاً فروش نمی کند. چه کار کردی با این بازی؟" در این حالت من می توانم بگویم که: "نگران نباشید، در عوض Rising فروش خوبی دارد."



دو شنبه 12 فروردين 1392برچسب:, :: 10:9 :: نويسنده : ali
حماسه رئیس بزرگ

 

هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) در GDC امسال اطلاعات زیادی را از نسخه جدید سری بازی های Metal Gear Solid منتشر کرد. این کارگردان و بازیساز مطرح، سرانجام در تریلری از ارتباط میان دو بازی Ground Zeroes و The Phantom Pain پرده برداری کرد و بخش هایی از گیم پلی بازی را نیز به نمایش درآورد. بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain چیزی بود که بازیکنان شاهد معرفی آن بودند و تریلر آن نکات جدی ای را شامل می شد و به خوبی ماجراجویی Snake را نشان می داد.

کوجیما می گوید این تریلر به نوعی یک پیش درآمد برای MGSV بود که بازیکنان آن را در GZ تجربه می کنند و در آن Big Boss دوست قدیمی اش کاز میلر (Kaz Miller) را از یک تشکیلات در حال انفجار نجات می دهد. با توجه به شکل کات خوردن این دمو، ما مشاهده کردیم که صورت Big Boss شدیداً سوخته و این اتفاقی است که در GZ برای او رخ می دهد و مربوط به انفجاری می شود که او و میلر در آخرین لحظه فرار در آن گرفتار می شوند. پس از این قسمت، بازی به مکان دیگری می رود که گروهی سعی می کنند تا Snake را در بیمارستانی نجات دهند. فعالیت های آن ها نتیجه بخش می شود، اما Big Boss پس از آن به کما می رود. دوربین از نگاه فرد دیگری که در حال نگاه کردن به میلر است، نظر همه را به سمت خودش جلب می کند و اینجاست که میلر با نگاهی به دوربین می گوید: "حالش چطوره؟" Big Boss پس از 9 سال از کما بیرون می آید.

مشخص نیست که آیا اینجا همان بیمارستانی است که در ابتدا به نمایش درآمد یا خیر، اما در آن پرچم بریتانیا مشخص بود. در دو تریلری که تا کنون از The Phantom Pain منتشر شده، صدای زنی به زبان روسی شنیده می شد که می گفت: “V Has Come To”. این می تواند یک اسم رمز باشد که به بیدار شدن Big Boss اشاره می کند، یا می تواند کلنل ولگین (Volgin) از MG3 را به خاطر بیاورد و یا حتی چیزهای دیگری باشد. همچنین این احتمال می رود که V نشانه پنجمین نسخه این سری از بازی ها باشد که در حال ساخت است. بیمارستانی که Big Boss در آن قرار دارد، مورد حمله قرار می گیرد.

در اولین تریلر The Phantom Pain مشخص شد که گروهی نظامی، بیماران داخل بیمارستان را از بین می برند، اما در تریلر جدیدی که از آن قسمت منتشر شد، گیم پلی بازی روی قدرت های ماوراء الطبیعه تمرکز بیشتری دارد و دیدن آتش های عجیب و Psycho Mantis نشانه هایی از این قرار است. مردی که کاملاً باندپیچی شده به Big Boss کمک می کند. کسی که احتمالاً صداپیشه او کیفر ساترلند (Kiefer Sutherland) هنرپیشه سریال 24 باشد. Big Boss او را ایشمائیل (Ishmael) خطاب می کند و اولین سوالی که از او می پرسد، درباره یک زن است. ایشمائیل می گوید: "ما به او نور دادیم و او راه کوتاهی را برای پایین آمدن انتخاب کرد." در گیم پلی این بازی، متوجه شخصی با یک ماسک می شویم.

در ادامه، ما تصویر واضح تری از او را مشاهده می کنیم و کاملاً مشخص می شود که Psycho Mantis از نسخه اول سری بازی های MGS است. او کارهای خارق العاده زیادی انجام می دهد که اکثر آن ها در این تریلر به نمایش درآمدند. همچنین در حمله ای که به بیمارستان می شود، فردی قوی هیکل را مشاهده می کنید که در آتش حرکت می کند. به نظر می رسد که او ارتباطی با ولگین داشته باشد. در حین فرار از بیمارستان، Big Boss و ایشمائیل دچار تصادف بدی می شوند و بعد مشخص می شود که Big Boss نجات پیدا کرده است. ناگهان شخصی سوار بر اسب پدیدار می شود که شبیه The Boss در MGS 3 است.

همچنین احتمال می رود که این فرد مرموز همان ایشمائیل باشد که بانداژ صورتش را باز کرده است. تئوری دیگری نیز وجود دارد که طبق آن، این سوار Revolver Ocelot خواهد بود! این موضوع که این فرد مرموز پسر The Boss باشد هم وجود دارد که بعید به نظر می رسد. Big Boss با این مرد مرموز همراه می شود و پس از مدتی، توسط شخص دیگری مورد تعقیب قرار می گیرد که روی یک اسب تک شاخ آتشین سوار است. اینجاست که باز هم احتمال می رود که فرد ولگین باشد که از بیمارستان به دنبال Big Boss آمده است. فرد سوار بر اسب آتشین، یک ماسک شعله ور هم به صورت زده و چشم هایش را آتش در بر گرفته و به نظر می رسد که با نیروهای XOF در GZ ارتباط داشته باشد. از اینجا به بعد، اتفاقات بازی کمی عجیب می شوند.

در صحنه های آخر این تریلر، شکل و شمایل Big Boss به طور کلی به نمایش درمی آید. او لباسی به تن دارد که روی آن عبارت Diamond Dogs نوشته شده و این گروه را خانه جدیدش نام می برد. در این قسمت، متوجه شدیم یک چیز بسیار عجیب روی سر Big Boss دیده می شود که از اسکلت سر او بیرون آمده که به نظر یک سنگ و یا یک شاخ می آید و احتمالاً چیزی است که در جراحت هایش در GZ به وجود آمده است. باید منتظر جواب این سوال ماند. تا این لحظه نیز مشخص شده که دیوید هیتر (David Hayter) به عنوان صداپیشه شخصیت Big Boss در بازی حضور ندارد و یک صداپیشه جدید برای این شخصیت انتخاب شده است. همچنین شایعات زیادی به گوش می رسند که کیفر ساترلند صداپیشه شخصیت ایشمائیل و Big Boss بوده که هنوز چیزی تأیید نشده است. همچنین صحبتی از آقای ریچارد دویل (Richard Doyle) صداپیشه Big Boss در MGS4 نیز نشده، اما از انجایی که او اکنون 70 ساله است، شاید صدایش مناسب یک شخصیت میان سال مانند Big Boss نباشد.



دو شنبه 12 فروردين 1392برچسب:, :: 10:7 :: نويسنده : ali
بازی آنلاین بتمن

 

 



یک شنبه 11 فروردين 1392برچسب:, :: 23:30 :: نويسنده : ali
دانلود پک الحاقی Aliens Colonial Marines Bug Hunt DLC 2013

Aliens Colonial Marines Bug Hunt DLC 2013 : کمپانی SEGA محتوای اضافه ی عنوان Aliens: Colonial Marines تحت عنوان Bug Hunt  منتشر کرد.این بسته ی الحاقی مربوط به بخش multiplayer بازی است و بازیبازان می بایست در امواج فزاینده ی دشمنان در سه نقشه ی جدید قرار گرفته و با در نظر گرفتن کار گروهی به بازی ادامه دهند. لازم ب ذکر است که نقشه های مذکور بر اساس فیلم Aliens ساخته شده اند.هر بازی را می توان بصورت جداگانه و یا بعنوان بخشی از بسته ی نرم افزاری Season Pass با قیمتی معادل 29.99 دلار یا 2400 پوینت مایکروسافت خریداری نمود. این بسته هم اکنون از طریق شبکه ی Steam قابل خریداری بوده و به زودی در XBL و PSN قرار می گیرد.

هم اکنون شما میتوانید به رایگان این پک را کرک شده گروه FLT دانلود نمایید.

دانلود با حجم 4.7 گیگابایت کرک معتبر گروه FLT

دانلود پک الحاقی Aliens Colonial Marines Bug Hunt DLC 2013

دانلود لینک مستقیم:

ONLY VIP

----------------------

PART1   PART2   PART3   PART4

PART5   PART6   PART7   PART8

Password: www.deltafoxy.com

 

منبع:www.deltafoxy.com

 



شنبه 10 فروردين 1392برچسب:, :: 11:2 :: نويسنده : ali
بازی آنلاین بولینگ



 



جمعه 9 فروردين 1392برچسب:, :: 8:22 :: نويسنده : ali
زنجیرهای عهد شکن

 

بدون شک، سری God of War یکی از بزرگ ترین و محبوب ترین مجموعه های Sony است. نسخه اول این بازی توسط دیوید جفی (David Jaffe) در سال 2005 برای کنسول PS2 عرضه شد و به موفقیت های فراوانی دست یافت. قسمت دوم، در واپسین سال های نسل ششم یعنی 2007 عرضه شد و با استقبال گرم منتقدین و مخاطبان روبرو شد. استودیوی Santa Monica یک داستان حماسی را آغاز کرد که با قسمت سوم در سال 2010 به پایان رسید. مسلماً GoWIII یکی از بهترین بازی های کنسول PS3 و چه بسا نسل هفتم است. موفقیت های سه گانه GoW و البته پتانسیل داستانی بالای بازی، کمپانی Sony را بر آن داشت تا دست به ساخت چند Spin-off بزند. Chains of Olympus در سال 2008 و Ghost of Sparta در سال 2010 برای کنسول PSP عرضه و با استقبال خیره کننده منتقدین مواجه شدند. Ascension سومین عنوان جانبی این مجموعه است که به نوعی می توان ریشه اصلی تمام وقایع بازی را در آن جست و جو کرد.

داستان

وقایع Ascension حدود 10 سال پیش از نسخه اول است. زمانی که کریتوس (Kratos) به خاطر سرپیچی و عهد شکنی از اریز (Ares) توسط موجوداتی افسانه ای که به Furies مشهور بودند، به زنجیر کشیده شده است. Furiesها حافظان عهد و پیمان خدایان هستند و وظیفه شان مجازات اشخاصی است که از قسم خود سر باز می زنند. شروع بازی، زمانی است که مگائرا (Megaera) یکی از Furyها در حال شکنجه کریتوس است، اما ناگهان زنجیرها پاره می شوند و او با مگائرا درگیر می شود. پس از آن، بازی به 3 هفته قبل برمی گردد. وقتی کریتوس محو در توهم همسر و کودکش در روستای kirra است، شخصی به نام اورکوس (Orkos) ظاهر شده و به او می گوید که توهماتش، همگی توسط Furyها ایجاد می شوند. اورکوس کریتوس را به یافتن پیشگوی Delphi ترغیب می کند تا بتواند حقیقت را دریابد. اما از آنجا که اریز نمی خواهد این اتفاق رخ دهد، Furyها را مأمور به اسارت و مجازات کریتوس می کند.

وعده هایی که Santa Monica درباره داستانی متفاوت نسبت به نسخه های دیگر GoW داده بود، حقیقی بوده و سازندگان تلاش کردند تا شکل و شمایلی متفاوت به نحوه روایت داستان بدهند. شخصیت کریتوس نیز نسبت به نسخه سوم به کلی دگرگون شده و این بار وجهه انسانی تری را از او می بینیم. بسیاری از سوالات و ابهاماتی که در داستان به وجود آمده بود، در این نسخه پاسخ داده شدند. اینکه چرا کریتوس توسط خدای جنگ انتخاب شد و چرا اریز او را مجبور به کشتن همسر و فرزندش کرد. با این حال، کمبود پیچیدگی در داستان، تنها نقطه ضعف آن است. با اینکه نویسندگان از شیوه روایی دو داستان موازی در گذشته و حال استفاده کرده اند، اما نمی توان آن را شوک برانگیز دانست و شاید تنها قسمت های جدید داستان مربوط به اورکوس باشد. به هر حال از نظر داستانی Ascension یک عنوان غنی است و به خوبی مخاطب را جذب می کند.

گرافیک

نمی توان از Santa Monica در زمینه فنی چیزی جز شاهکار انتظار داشت. در یک کلام، گرافیک بازی فوق العاده است. Ascension با همان موتور گرافیکی GoWIII ساخته شده و سازندگان با تغییراتی کوچک، پیشرفت های زیادی را در آن ایجاد کرده اند که مهم ترین آن ها در طراحی هنری است که به نسخه اول نزدیک شده است. با جایگزین شدن پالت های روشن بجای پالت های تیره که در GoWIII شاهد بودیم، فضای روشن تر با کنتراست رنگ بالاتری را شاهد هستیم. تغییرات گرافیکی فقط به بخش هنری ختم نمی شود. مدل کریتوس چندین برابر از نظر جزئیات بهتر شده و اینبار می توان حتی اثر زخم های شکنجه را نیز بر پشت بدنش دید.

بافت ها در بهترین حالت ممکن قرار دارند. انیمیشن ها و افکت ها واقعاً فوق العاده هستند و هنوز هم خون در بازی بسیار زیبا و طبیعی کار شده و با هر ضربه، روی بدن کریتوس و یا زمین پاشیده می شود. زمانی که کریتوس در حال مبارزه یا استفاده از قدرت هایش است، حالت چهره اش به کلی دگرگون می شود و آثار خشم در صورتش نمایان می شود. دقت سازندگان در چنین مسائلی، علاوه بر آنکه حس خشونت را بهتر منتقل می کند، تحسین مخاطب را در رعایت ریزترین جزئیات نیز برمی انگیزد. دشمنان و مردم عادی نیز از کیفیت بالاتری نسبت به GoWIII بهره می برند و جلوه های ویژه Blades of Chaos خیره کننده تر از گذشته به نظر می رسند.

موسیقی/صداگذاری

بر خلاف نسخه های پیشین که موسیقی های بازی توسط جرارد مارینو (Gerard K. Marino) و کریس ولاسکو (Cris Velasco) ساخته می شدند، اینبار تایلر بیتس (Tyler Bates) وظیفه آهنگسازی Ascension را بر عهده گرفته است. او که پیش از این در چند فیلم سینمایی مانند 300 و Watchmen و بازی هایی چون Rise of the Argonauts و Transformers: Fall of Cybertron تجربه آهنگسازی داشته، توانسته به خوبی از عهده کارش برآید و نتیجه قطعاتی با تم حماسی است که در نسخه های پیشین نیز شنیده بودیم. در بخش صداگذاری نیز بازی مشکلی ندارد. طبق معمول، صداپیشه کریتوس تی سی کارسون (T.C Carson) است. علاوه بر آن، دو صداپیشه مطرح نیز به بازی اضافه شده اند. تروی بیکر (Troy Baker) که پیش از این بجای شخصیت هایی چون جیک مولر (Jake Muler) در Resident Evil 6، ریو هایابوسا (Ryu Hayabusa) در Ninja Gaiden 3 صحبت کرده، در نقش اورکوس و جنیفر هیل (Jennifer Hale) در نقش آلکتو (Alecto)، ملکه Furyها ایفای نقش می کنند. همه این ها دلیلی بر این ادعا است که تیم صداپیشگی Ascension همانند نسخه های دیگر موفق عمل کرده اند.

گیم پلی

هسته اصلی گیم پلی Ascension همان چیزی است که در تمام نسخه های پیشین GoW بوده، اما تغییراتی که در روند آن داده شده، تجربه ای متفاوت از GoWIII را به ارمغان آورده است. سازندگان تلاش کرده اند تا گیم پلی را به نسخه اول نزدیک تر کنند. بنابراین نخستین چیزی که در روند بازی خودنمایی می کند، معماهای پیچیده آن است. بر خلاف نسخه اول و دوم، GoWIII فاقد این المان چالش برانگیز بود، اما در Ascension با معماهای متعددی روبرو می شویم که هر چند روند بازی را کند می کنند، اما تا حد زیادی به اصالت گیم پلی وفادار می مانند.

Ascension همچنان یک اکشن خونین و هیجان انگیز است که مملو از صحنه های سینمایی و پر زد و خورد است که نظیرش را فقط در نسخه های دیگر God of War می توان یافت. با وجود ثابت بودن هسته گیم پلی، نمی توان Ascension را صرفاً یک تکرار دیگر از فرمول موفق این سری دانست. به طور کلی روند گیم پلی بر پایه مبارزه، پلتفرمینگ و حل معما است. در بخش مبارزه ها، بازی تغییراتی داشته که اصلی ترین آن، اضافه شدن مبارزه تن به تن است. در این حالت، کریتوس با دشمن خود وارد یک نبرد تن به تن می شود که دو تکنیک ضربه و جاخالی را به همراه دارد. ضربه زدن با مشت و لگد، یکی دیگر از موارد اضافه شده است که البته چندان کارآمد نیست. بخش های مهمی از مبارزه ها هم از طریق QTE دنبال می شوند.

با اینکه امروزه در بسیاری از بازی ها مکانیزم QTE وجود دارد و این سیستم دیگر جذابیت سابق را ندارد، اما اعتراف می کنم که GoW هنوز هم در این زمینه بی رقیب است. یکی از نکات منفی ای که در اکثر عناوین Prequel دیده می شود، قوی تر و کارآمدتر بودن شخصیت بازی در گذشته نسبت به آینده است! مثلاً توانایی های لارا کرافت (Lara Croft) جوانی که در Tomb Raider اخیر تجربه کرده بودیم، به مراتب بیشتر از لارای با تجربه ای بود که در آینده تبدیل به یک مقبره پیما شده است! خوشبختانه این ضعف در Ascension دیده نمی شود و سازندگان توانایی ها و قدرت های کریتوس را طوری تنظیم کرده اند که او را نسبت به آینده کم قابلیت تر نشان می دهند. برای اولین بار در این سری، بخش چندنفره به بازی اضافه شده است.

بیش از 8 نفر در هر نقشه می توانند حضور داشته باشند. بازیکنان به تیم های چندنفره و یا تک نفره تقسیم می شوند و هدف، تصاحب نقشه و گرفتن جایزه از سوی خدایان است. بازیکنان می توانند شخصیت هایی چون کریتوس، زئوس (Zeus) و یا پوسایدون (Poseidon) را انتخاب کنند. هر کدام از آن ها ویژگی ها و سبک مبارزه خاص خود را دارند. با افزایش امتیاز و کسب XP می توانید سلاح و یا زرهتان را ارتقاء داده و یا قابلیت های جدیدی را آزاد کنید. به طور کلی، 4 مد Team Favor of the Gods ،Trial of the Gods ،Match of Champions و Capture the Flag در بخش چندنفره وجود دارند که باعث تنوع خوبی در این بخش شده اند. هر چند مشکلاتی مانند باگ های ناگهانی در آن وجود دارد، اما با توجه به اینکه اکثر بازی های اکشن-ماجرایی فاقد بخش چندنفره هستند، این ایرادها قابل چشم پوشی هستند و در مجموع Ascension چه در بخش تک نفره و چه در قسمت چندنفره عنوانی سرگرم کننده است.

نتیجه گیری

God of War: Ascension حقیقتاً پیشنهادی است که نمی توان آن را رد کرد. بزرگ ترین مسئله ای که این بازی پیش روی خود داشت، مقایسه اش با GoWIII بود که امری اجتناب ناپذیر است. این سنتی است که همواره در دنیای ادبیات، سینما و بازی های کامپیوتری وجود دارد. با این حال، Ascension یک اکشن ناب و یک ماجراجویی فوق العاده است که به خوبی مخاطب را با بخشی دیگر از داستان کریتوس همراه می کند.



جمعه 9 فروردين 1392برچسب:, :: 1:41 :: نويسنده : ali
مصاحبه با Crytek درباره Homefront 2

Crytek که خالق اصلی سری بازی های Far Cry و Crysis به حساب می آید، تا کنون عناوین اول-شخص متعددی را راهی بازار کرده است. این استودیو توانست بازی Homefront را از THQ خریداری کند. Crytek Nottingham در حال ساخت Homefront 2 است و حالا بازی ای را خلق می کند که مربوط به خودشان می شود. نزدیک به 140 نفر روی ساخت این بازی فعالیت می کنند، اما هنوز اطلاعات زیادی از آن منتشر نشده است. آقای سوات یرلی (Cevat Yerli) رئیس و نیک باتون-بران (Nick Button-Brown) مدیر ارشد Crytek، به سوالات مختلفی درباره این بازی پاسخ داده اند.

Gamasutra: یک ماه پیش و زمانی که THQ اعلام ورشکستگی کرد، شما فکرش را می کردید که بتوانید این بازی را خریداری کنید؟

بران: هرگز به این فکر نبودیم. رابطه ما با THQ بسیار خوب بود. حتی در حال حاضر هم نمی دانیم که چه کاری قرار است با این بازی انجام دهیم. ما از اینکه THQ اعلام ورشکستگی کرد، بسیار شوکه شدیم و تا آن زمان، نمی دانستیم که قانون 11 چیست! ما در ساخت HF2 پیشرفت های زیادی کردیم و بازی هم اکنون بسیار خوب شده است.

Gamastura: پرداخت 500 هزار دلار برای بازی ای که بیش از 2.5 میلیون نسخه فروش داشت، معامله بسیار خوب بود. اینطور نیست؟

بران: در واقع ما کمی بیشتر از 500 هزار دلار پول دادیم. مبلغ دقیق 540 هزار دلار بود، اما واقعاً معامله خوبی بود! خیلی خوشحال شدیم که این بازی را بدست آوردیم. همچنین افرادی که در THQ با آن ها همکاری می کردیم را نیز در اختیار داریم. البته دلیل خرید HF2، این بود که تیم ما به سختی روی این بازی کار می کرد و ما نمی خواستیم زحماتمان بی نتیجه بماند.

Gamasutra: به نظر من راه دیگری برای بقای این بازی وجود نداشت. فکر نمی کنم بجز شما، کسی خریدار آن بود؟

بران: این موضوع برای ما بسیار سخت بود که بازی ای که خودمان ساخته ایم را به استودیوی دیگری بدهیم. کدها و تمام فعالیت های ما برملا می شدند و این چیزی نبود که قصد انجام آن را داشته باشیم، اما ممکن بود که HF2 به دست سایرین بیفتد. مشتریان متعددی بودند که ممکن بود برای خرید این بازی وسوسه شوند. کسی نمی داند که اگر ما این بازی را خریداری نمی کردیم، چه اتفاقی رخ می داد و چه کسی آن را می ساخت.

Gamastura: آیا رقیبی هم برای خرید این بازی داشتید؟

بران: خیر، چون برای همه سخت بود که بازی ای را خریداری کنند که تا نیمه های آن توسط تیم دیگری در حال ساخت بوده است. آن ها به ما برای ساخت بازی نیاز داشتند. پس کسی روی پیشنهاد خرید ما پیشنهاد دیگری نداد، اما در زمانی که حراج در حال اتمام بود، ما با یک خریدار ناشناس جدال می کردیم که بازی را در اختیار داشته باشیم و موفق هم شدیم.

Gamasutra: اکنون که بازی کاملاً برای شما است، احساس آزادی بیشتری می کنید؟ یکی از کارمندان Crytek قبلاً به این موضوع اشاره کرده بود که ورشکستگی THQ آن ها را نگران کرده است.

بران: تغییر خاصی در روند کاری ما پیش نیامد. ما با یک تماس بازی را به زمین خودمان آوردیم و می دانستیم که این ورشکستگی چه نتیجه ای دارد. ما به تیم سازنده بازی گفتیم که چه اتفاقی برای THQ رخ داده و به همین دلیل تصمیم گرفتیم که کنترل بازی را بدست بگیریم. همه از این کار استقبال کردند و تنها نگرانی ما این بود که نتوانیم بازی را خریداری کنیم.

Gamasutra: پس زمانی بوده که فکر کنید بازی کنسل شده و دیگر نمی توانید با آن کاری بکنید؟

بران: بله، قطعاً در این شرایط قرار گرفتیم. کل این جریان برای ما بسیار شوکه کننده بود.

یرلی: اما برای اینکه این موضوع روشن تر شود، باید بگویم که این اتفاق باعث نشد تا ما کار ساخت بازی را متوقف کنیم. ما همیشه اطمینان داشتیم که این کار ادامه پیدا می کند. به هر حال، نگرانی هایی هم داشتیم، اما مهم تر اینجا بود که تیم بازیسازی از این اتفاق نگران بودند و نمی توانستند درباره آن صحبت کنند. ما در این مدت بسیار بی صدا کار کردیم و به آن ها گفتیم که کارشان را ادامه دهند و نگران هیچ چیز نباشند.

Gamasutra: می دانیم که رابطه شما با THQ بسیار خوب بود، اما حالا که آن ها دیگر فعالیتی نمی کنند، آیا سعی دارید که تغییراتی را در بازی ایجاد کنید؟

یرلی: ابتدا باید به این موضوع توجه کنیم که HF2 را به چه صورت با سیاست های استودیو همراه کنیم. الان ما در وضعیت دیگری قرار داریم و باید مسیر جدیدی را برای این بازی به وجود بیاوریم، اما باید به شکلی از آن استفاده کنیم که در راستای فعالیت های مالی ما باشد. الان ما می توانیم هر کاری که می خواهیم با این بازی انجام دهیم.

Gamasutra: می دانیم که استراتژی جدید شما بازی های Free to Play است. آیا HF هم به این سمت پیش خواهد رفت؟

یرلی: برای گفتن چنین چیزی بسیار زود است، اما هر کسی می تواند با توجه به کارهایی که ما تا کنون انجام داده ایم، نظرات مختلفی بیان کند. فعلاً که تیم سازنده فعالیت های قبلی خود را انجام می دهند. ما کار ساخت بازی را به عنوان یک محصول تجاری آغاز کردیم که قرار بود در بازار به فروش برود و هنوز شانس این موضوع بسیار بالا است.

Gamasutra: می دانیم که اکنون صحبت درباره پیدا کردن یک ناشر جدید برای HF2 بسیار زود است، اما می توان درباره ناشر آن نیز صحبت کنید؟ آیا برای این کار برنامه ریزی کرده اید؟

یرلی: برای صحبت کردن درباره این موضوع بسیار زود است. من نمی توانم اسمی را به شما بگویم، متأسفم.

Gamasutra: آیا تاریخ عرضه بازی مشخص شده است؟

یرلی: تاریخ عرضه بازی هنوز مشخص نیست، اما چیزی درباره این موضوع نیز اعلام نکرده ایم.



جمعه 9 فروردين 1392برچسب:, :: 1:39 :: نويسنده : ali
قتلگاه مزدوران

 

استودیوی Guerrilla Games جنگ با Helghastها را به PSVita می آورد. آن ها با Killzone: Mercenary قصد دارند تا یک تجربه ناب از دنیای Killzone را روی این کنسول دستی خلق کنند. در این نسخه برای اولین بار شما سربازی نیستید که چشم بسته تنها از دستورات اطلاعت می کند. در این نسخه، بر اساس احتمالات و حدسیات خود بازی خواهید کرد و در کنار این موضوع، مزدورهای مختلفی وجود دارند که می توانید آن ها را استخدام کنید. سازندگان می خواهند تا در Mercenary تجربه ای مانند آن چه در کنسول PS3 به وجود آمده را به دارندگان Vita انتقال دهند.

بخش داستانی بازی بین 6 تا 8 ساعت طول خواهد کشید و بخش چندنفره با مدهای مختلف که از 8 بازیکن پشتیبانی می کند، در این بازی قرار گرفته است. Mercenary که با موتور Killzone 3 ساخته شده، گرافیک بسیار خوبی دارد. البته نباید انتظار کیفیت آن شاهکار را روی این کنسول داشته باشید، اما جلوه های بصری بازی بسیار خوب هستند. شما نقش فردی به نام آران دنر (Arran Danner) را ایفا می کنید. داستان بازی در زمان اتفاقات سه گانه اصلی این سری رخ می دهد. شما به عنوان تیمی از مزدوران، مراحلی را در دو جبهه مختلف این جنگ انجام خواهید داد. در یک مرحله، ممکن است در قالب تیمی از ISA با Helghastها مبارزه کنید و در مرحله ای دیگر، وارد عملیاتی برای Helghastها شوید.

این تغییر حالت، باعث شده تا سازندگان بتوانند اتفاقات پشت پرده ای که در سه گانه اصلی رخ می دهد را به نمایش دربیاورند. البته سازندگان به این موضوع اشاره نکرده اند که با شخصیت های اصلی این مجموعه در Mercenary روبرو خواهید شد یا خیر، اما المان های زیادی از نسخه های قبلی را در آن خواهید دید. خارج از داستانی که در جریان است، هدف اصلی این بازی، پول درآوردن است. تقریباً شما در Mercenary هر کاری را برای بدست آوردن پول انجام خواهید داد. در بخش آنلاین، اگر بتوانید دشمنان رتبه بالا را از بین ببرید، امتیاز بیشتری کسب خواهید کرد و کارت های Valor مخصوصی را بدست می آورید.

این کارت ها در هر جایی که یکی از بازیکنان کشته می شود، قرار می گیرند. حال می توانید تجهیزات مختلفی را برای خود خریداری کنید که هر کدام در بخش داستانی و چندنفره مفید خواهند بود. همچنین یک قابلیت جدید به نام Van-Guards در بازی قرار دارد که از بخش های جدید آن به حساب می آید و در آن می توانید دشمنان را با ضد حمله از بین ببرید. این المان در بخش چندنفره شباهت زیادی به المان Perks در سری Call of Duty دارد. زمانی که شما Van-Guard در اختیار دارید، گزینه ای برای استفاده از این المان در سمت چپ صفحه نمایش Vita به نمایش درمی آید که اگر از آن استفاده کنید، می توانید دشمنان را به شکل های مختلفی از بین ببرید و اهداف خود را سریع تر کامل کنید.

یکی از قدرت های ویژه این قابلیت، نمایش دشمن در هر قسمت از نقشه است. استودیوی Guerrilla Games می گوید که می خواهد یک تجربه بسیار نزدیک به Killzoneهای PS3 را در Mercenary خلق کند. گرافیک بازی را بسیار خوب از کار درآورده و محیط ها و شخصیت ها زیبا به نظر می رسند. حتی با توجه به اینکه این بازی روی نمایشگرهای بزرگ نشان داده شد، باید گفت که از کیفیت بالایی برخوردار بود. همچنین کنترل بازی به سبب داشتن دو آنالوگ روی Vita بسیار خوب بود و حس یک بازی تیراندازی خوب را به بازیکنان منتقل می کرد. برای تجربه Mercenary باید تا 17 سپتامبر منتظر بمانید.



جمعه 9 فروردين 1392برچسب:, :: 1:39 :: نويسنده : ali
زمانی برای اجرای عدالت

 

اکنون زمان رسیدگی به یک نافرمانی فرا رسیده که منجر به نجات جان انسان های زیادی شده است. وقتی شما کاری را انجام می دهید که برای مقامات بلند پایه گران تمام می شود، به فردی خاطی تبدیل خواهید شد. مهم نیست که چقدر کارتان مفید بوده، مهم این است که شما خلاف نظر فرد دیگری عمل کرده اید. Gears of War: Judgment شما را در چنین شرایطی قرار می دهد. پس از اینکه سه گانه GoW و داستان مارکوس فنیکس (Marcus Fenix) به پایان رسید، استودیوی Epic Games این سری از بازی ها را رها نکرد و با همکاری People Can Fly فصل جدیدی را در این سری آغاز کرد تا باز هم با بهترین تیراندازی موجود بازار روبرو شویم.

داستان

همان طور که در مقدمه به آن اشاره کردیم، داستان Judgment دیگر پیرامون مارکوس فنیکس نیست، اما در عوض ما کنترل افرادی را به دست می گیریم که در سه گانه قبلی پا به پای او با Lucastها جنگیدند. داستان بازی به سال ها قبل از اتفاقات نسخه اول بازمی گردد و ما را در نقش سرجوخه دیمن بیرد (Damon Baird) قرار می دهد که به همراه دوست همیشگی اش آگوستوس کول (Augustus Cole) در شهری به نام Halvo Bay در مقابل اولین حملات Lucastها مبارزه می کنند. در کنار این دو نفر، سوفیا هندریک (Sofia Hendrik) و گارون پادوک (Garron Paduk) هم حضور دارند که آن ها نیز دارای سرگذشت خاص خودشان هستند و هر کدام به شکلی وارد نیروهای COG شده اند.

داستان از جایی شروع می شود که بیرد به همراه گروهش در یک دادگاه نظامی که ژنرال ازرا لومیس (Ezra Loomis) آن را تشکیل داده، حاضر شده و باید درباره کاری که انجام داده اند، محاکمه شوند. داستان از بخش های مختلفی تشکیل شده که هر کدام با توجه به سوالی که لومیس در دادگاه از بیرد و همراهانش می پرسد، به نمایش درمی آیند. بیرد در Judgment نقش رهبر گروه Kilo را ایفا می کند و وظیفه دارد تا مأموریت های مختلفی که برایش تأیین شده را انجام دهد. در یکی از این مراحل، آن ها سلاحی مخفی را پیدا می کنند که به وسیله آن می توانند شهر را از دست Lucastها نجات دهند. اما این کار آن ها مورد تأیید فرماندهان و به خصوص لومیس قرار نمی گیرد.

بیرد از این سلاح استفاده می کند و حتی قبل از آن، خودش را برای محاکمه آماده می کند. محاکمه او و سایر گروه Kilo به شکل عادی پیش نمی رود و Lucastها با حملات پی در پی وارد مکان برگزاری این دادگاه نظامی می شوند و سعی می کنند تا تمام افراد را از بین ببرند. در این بین آن ها به همراه دشمن جدیدی که Shibboleth نام دارد، به شهر حمله کرده اند و سعی دارند تا کنترل آن را از دست انسان ها خارج کنند. داستان به همین قسمت منتهی نمی شود و سازندگان یک سورپرایز بسیار جالب برای آن طراحی کرده اند. پس از اینکه ماجرای اصلی را به پایان رساندید، دومین قسمت داستانی که Aftermath  نام دارد، برای شما باز خواهد شد و به زمانی می رود که Gears of War 3 در آن رخ می دهد و دقیقاً لحظه ای است که مارکوس از بیرد و کول می خواهد که برای جمع آوری نیرو و آیتم های مورد نیاز به شهرهای دیگر بروند. اینجاست که بیرد و کول پس از سال ها دوباره به Halvo Bay می روند و باز هم ماجراهای تازه ای را در آن تجربه می کنند. داستان به خوبی توانسته روی شخصیت ها تمرکز خوبی داشته باشد و با توجه به آن ها نوع روند مراحل را بازگو کند.

گرافیک

Judgment با Unreal Engine 3.5 ساخته شده و نسبت به GoW3 پیشرفت گرافیکی محسوسی دارد. اولین چیزی که در همان ثانیه های ابتدایی بازی نظر شما را به خودش جلب می کند، طراحی آتش است که واقعاً چشم گیر کار شده و البته دلایل داستانی نیز باعث شده اند که توجه بیشتری به این عنصر شود. افکت حرارت و ذرات خوبی برای آتش طراحی شده و این قسمت را بسیار عالی جلوه داده است. Judgment بهترین نورپردازی را در بین سری GoW دارد و سازندگان توانسته اند از نورهای داینامیک بیشتری در آن استفاده کنند. سایه های کاملاً داینامیک که با تغییر منبع نور، تغییر زاویه می دهند و یا درختانی که با توجه به شعله های آتش دارای سایه های لرزان هستند، بازی را بسیار جذاب کرده اند. Light Shaftهایی که از پنجره ها و بین شاخ و برگ درختان دیده می شود نیز محیط را زیباتر کرده اند.

بافت های باکیفیت باعث شده اند تا به خوبی متوجه جزئیات به کار رفته در محیط مانند سنگفرش ها، تخریب ها، آثار جنگ و... بشوید. همچنین باید به این موضوع نیز اشاره کرد که Judgment فوق العاده رنگی تر از نسخه های قبلی به نظر می رسد. استفاده از Mo-cap صورت باعث شده تا حالت چهره شخصیت ها بسیار واقعی تر باشد و احساس بیشتری در آن ها یده شود. همچنین جزئیات به کار رفته در طراحی آن ها مانند زخم های صورت، آثار خون و سوختگی روی بدن به خوبی مشخص است. البته طراحی سوفیا چندان جالب به نظر نمی رسد و در مقایسه با سایر شخصیت ها بسیار معمولی است. همچنین فیزیک و تخریب پذیری محیط در سطح قابل قبولی قرار دارد و همیشه شاهد تخریب ساختمان های بلند، آیتم های قرار گرفته در محیط و... خواهید بود. در برخی مراحل، Particleهای زیادی را مشاهده می کنید که در هوا پخش هستند و در کنار این موضوع نیز شاهد افکت های آتش، تخریب ها وصحنه های دیگری خواهید بود. البته باید گفت که با کمی افت فریم هم در بازی روبرو خواهید شد.

موسیقی/صداگذاری

خوشبختانه آهنگساز Judgment تغییر نکرده و همچنان استیو جابلونسکی (Steve Jablonsky) این وظیفه را به عهده دارد. او که در تمام نسخه های این سری حضور داشته، توانسته تا موسیقی های بسیار زیبایی را خلق کند. قطعات ارکسترال به خوبی توانسته اند فضای جنگی GoW را در خودشان قرار دهند. در Judgment آهنگساز دیگری به نام جیکوب شئا (Jacob Shea) نیز حضور دارد که در GoW3 نیز با جابلونسکی همکاری کرده و در بازی های Crysis 2 و Prince of Persia: The Forgotten Sands هم آهنگسازی کرده است. افکت های صوتی بسیار خوبی در بازی قرار گرفته که فضای یک شهر متروکه را در بر دارند. صدای آتش، باد، انفجارهای دوردست و درگیری هایی که در پس زمینه شکل گرفته اند، شما را کاملاً در داخل بازی خواهند برد. همچنین صداگذاری روی شخصیت ها نیز در سطح مناسبی قرار دارد.

گیم پلی

Judgment همانند نسخه های قبلی یک اکشن بسیار خوب به حساب می آید و باعث شده تا هنوز سری GoW بهترین تیراندازی بازار باشد. اضافه شدن سلاح های جدیدی مانند Booshka ،Breechshot ،Markza ،Tripwire Crossbow ،Beacon Grenade و Stim-Gas Grenade باعث ایجاد تنوع بالایی شده اند. در Judgment با المان های جدیدی در گیم پلی مواجه می شوید که قبلاً در بخش چندنفره GoW3 دیده بودیم. به طور مثال، شما و تیمتان بارها در طول بازی باید از منطقه ای در موج های مختلف دفاع کنید. قبل از شروع هر موج، این امکان را دارید که تجهیزات دفاعی را در مکان های مناسب قرار دهید تا بتوانید در برابر حمله Lucastها ایمن بمانید. اما بجز این قسمت، بقیه گیم پلی Judgment همانند نسخه های قبلی است و شاید دیگر وقت یک تغییر اساسی در این سری باشد.

با اینکه هنوز گیم پلی بازی هیجان انگیز و درگیر کننده است، اما عدم نوآوری در آن مشخص است. بعد از به پایان رساندن هر مرحله، ستاره های مختلفی بدست خواهید آورد. این ستاره ها از ارزش زیادی برخوردار هستند و اگر تعداد آن ها را به 40 برسانید، می توانید قسمت داستانی Aftermath را بازی کنید. بخش چندنفره Judgment نیز دارای مدهای جدیدی چون OverRun و Free for All برای علاقه مندان خواهد بود. در قسمت OverRun شما وظیفه دارید تا از یک Hammer of Down در برابر حمله Lucastها محافظت کنید. اگر این کار را به خوبی انجام دهید، پیروز میدان خواهید بود. در حالت Free for All نیز بازیکنان در تیم خاصی قرار نمی گیرند و هر کس می تواند بازیکن دیگری را از بین ببرد و هر چه امتیاز بیشتری بدست آورید، می توانید به پیروزی در بازی امیدوار باشید.

نتیجه گیری

Judgment یک Prequel بسیار خوب به حساب می آید. المان های اصلی این سری از بازی ها کاملاً در آن دیده می شوند و همچنین بخش های تازه ای را با شخصیت های جدیدش به دنیای GoW اضافه کرده است. گر چه این بازی نیاز به تغییرات بیشتری در گیم پلی دارد، اما همچنان هیجان انگیز به نظر می رسد.



شنبه 3 فروردين 1392برچسب:, :: 1:38 :: نويسنده : ali
راز زنده ماندن

 

Telltale Games تنها استودیوی بازیسازی ای نیست که از روی مجموعه The Walking Dead بازی خلق می کند. در حالیکه آن ها توانستند این عنوان را بسیار معروف و محبوب کنند، استودیوی Terminal Reality نیز در حال ساخت یک بازی اول-شخص بر اساس این مجموعه تلویزیونی است که از شبکه AMC پخش می شود. بازیکنان در این بازی، نقش داریل دیکسون (Daryl Dixon) را ایفا می کنند که همیشه در این سریال یک Crossbow به همراه دارد. او تنها نیست و برادرش مرل (Merle) نیز در کنارش حضور دارد. این دو برادر تلاش می کنند تا در دنیای بازی زنده بمانند و به همین دلیل، سعی در مبارزه با زامبی ها دارند.

داستان چند ماه قبل از اینکه ماجراهای سریال آغاز شود، رخ می دهد. سازندگان کاری کرده اند که بازیکنان به این موضوع پی ببرند که هدف در Survival Instinct زنده ماندن است. در این بازی می توانید از سلاح و تجهیزات مختلفی استفاده کنید، اما باید یادتان باشد که کدام یک از آن ها باعث زنده ماندنتان خواهد شد. این بازی نشان می دهد که در یک دنیای آخر الزمانی که Walkerها تمام آن را فرا گرفته اند، به چه شکل باید بدون صدا آن ها را از بین برد و به قسمت های مختلف سفر کرد. یک حرکت اشتباه باعث می شود تا با گله ای از Walkerها روبرو شوید. آن ها تنها با دیدن، به سمت شما نخواهند آمد، بلکه می توانند شما را حس کرده و بوی شما را تشخیص دهند.

اگر سر و صدای زیادی تولید کنید یا روی خرده شیشه ها راه بروید، آن ها متوجه حضور شما خواهند شد. Walkerها می توانند به راحتی شما را به تله بیندازند و از بین ببرند. در SI همیشه در حال حرکت کردن هستید که باید با دقت و برنامه ریزی باشد. قرار داشتن در مکانی که فکر می کنید امن است، در حقیقت Walkerها را به آنجا می کشاند. نباید بیش از اندازه در جایی قرار داشته باشید. خود بازی به این موضوع اشاره می کند که هیچ جایی امن نیست! شهرهایی که قبلاً محل سکونت انسان های زنده بودند، اکنون به خانه Walkerها تبدیل شده است. در طول مسیر، جسدهای زیادی را روی زمین خواهید دید. مشخص نیست که کدامشان هنوز زنده و کدام تبدیل به Walker شده است. سیستم خودکاری برای این قسمت طراحی شده که باعث می شود شما نتوانید انسان های زنده را در بین Walkerها تشخیص دهید. اگر احتیاط نکنید، آن ها به سرعت شما را محاصره خواهند کرد. برای کشتن یک Walker حتماً باید سر او را مورد هدف قرار داده و متلاشی کنید.

ضربه زدن به پاها و سایر اعضای بدن، باعث کندی در حرکتشان می شود، اما آن ها را از بین نمی برد. اگر شما را بگیرند، باید سریعاً دکمه هایی که روی صفحه ظاهر می شوند را فشار دهید تا بتوانید خود را خلاص کنید. اگر تمام دکمه ها را درست فشار دهید، می توانید آن Walker را درجا از از بین ببرید. اما حالت کلی بازی به شکلی طراحی شده که نمی خواهید زیاد درگیر شوید و حالت مخفی-کاری لذت بیشتری به شما خواهند داد. در حالیکه در بازی پیشروی می کنید به بازماندگانی برمی خورید که می توانید آن ها را به تیم خود اضافه کنید و هم می توانید آن ها را به حال خود بگذارید. همچنین انتخاب هایی را پیش روی شما قرار می گیرند که شامل انتخاب مسیر برای ادامه بازی است. آیا راه امنی را انتخاب می کنید یا یک راست به دهان Walkerها پا می گذارید؟




شنبه 3 فروردين 1392برچسب:, :: 1:36 :: نويسنده : ali
رستاخیز ارواح

 

یكی از اسلحه های محبوب و بسیار كارآمد برای از بین بردن دشمنان از فواصل دور، سلاح تک تیرانداز (Sniper Rifle) است كه به جرأت می توان گفت زوج مكمل Assault Rifle در بسیاری از عناوین بزرگ تیراندازی اول-شخص به حساب می آید. هر چند كه بازی های FPS با محوریت تك تیراندازی نتوانسته اند در حد و اندازه های دیگر عناوین این سبک بدرخشند، اما همین مجموعه های بسیار محبوبی چون  Call of Duty سهم زیادی از موفقیت خود را مدیون مراحل تك تیراندازی هستند.

البته در این نسل بازی های تك تیراندازی به بلوغ رسیده اند و عناوین كاملاً جدیدی خودنمایی كرده اند. در این بین نام سری Sniper: Ghost Warrior‌ بیش از سایرین می درخشد. اولین نسخه از آن در سال 2009، با وجود فروش حدوداً 2 میلیون نسخه ای، پر از ایرادها و نواقص ریز و درشت بود. شاید دلیل عمده استقبال از نسخه اول این بازی، نبود عنوانی پر زرق و برق در سبك تك تیر اندازی تا آن زمان بود. به هر حال بازی ساخته شده توسط City Interactive كه به محبوبیت و جایگاه مناسبی رسیده بود، توانست به فروش مناسبی برسد و راه را برای نسخه های بعدی هموار كند. به هر حال 2 Sniper: Ghost Warrior با وعده ها و تغییرات بسیار برای تكامل، مدتی است که راهی بازار شده كه باید دید آیا حرف های سازندگان تنها یك شعار بوده یا واقعاً در بازی اعمال شده اند؟

داستان

از مشكلات عمده نسخه اول، نبود داستانی منسجم و منطقی بود كه به صورت پراكنده روایت می شد. داستان GW2 را می توان ادامه ای بر قسمت اول دانست كه مستقل روایت می شود. بازی درگیری های خونین دو كشور بوسنی و صربستان را در سال 1993 روایت می كند كه بر خلاف نسخه اول، جنبه تاریخی و واقعی دارد. كاپیتان کدی اندرسون (Cody Anderson) كه از تفنگداران نیروی دریایی به شمار می آید، به همراه هم قطارانی همچون مداکس (Maddox) وظیفه دارد تا با نفوذ به تشكیلات نیروی های متخاصم صرب، دست به انجام عملیات های مخفیانه بزند. اهدافی مانند یافتن و ترور شخصیت های سیاسی و تأثیرگذار صربستانی و همچنین نابودسازی قسمت هایی از تشكیلات آن ها كه شباهت غیر قابل انكاری به برخی از فیلم های سینمایی در این ژانر دارد. ماجراهای بازی در مناطق و كشورهای كوناگونی (از مناطق سردسیر كوهستانی در هیمالیا گرفته تا جنگل های انبوه و متراكم آمریكای جنوبی) جریان دارد. باید اعتراف كرد كه ادعاهای سازندگان مبنی بر وجود داستانی به مراتب قوی تر و روایتی جذاب تر تا حدودی انجام شده است.

گرافیك

GW1 بر پایه موتور Chrome Engine 4 ساخته شده بود كه نقاط ضعف و قوت بسیاری داشت. قدرت این موتور در به تصویر كشیدن جنگل های انبوه و متراكم با جزئیات خوب بود، اما جنگل های پر از شاخه و برگ و ویژگی هایی از این قبیل تنها ظواهر كار بودند، زیرا در كنار آن ها مشكلات عدیده و آزاردهنده ای هم وجود داشتند كه لذت زیبایی های نامبرده شده را به حداقل می رساندند. به همین دلیل و برای پرهیز از تكرار مشكلات گذشته، سازندگان بازی در یك اقدام تحسین برانگیز دست دوستی به سوی Crytek دراز كرده و از موتور قدرتمند آن ها برای ساخت GW2 استفاده كرده اند.

اولین خاصیت CryEngine 3 که در همان اوایل بازی شما را جذب می كند، طراحی محیط و مناطقی به مراتب گسترده تر و بازتر به همراه جزئیات بیشتر از قبل است كه دست بازیكن را برای پیشروی باز می گذارد. گرافیك زیباتر و تكنیكی تر از قبل شده، اما به هیچ وجه Crysis نیست و نباید این دو بازی را صرفاً به خاطر بهره گیری از موتوری یكسان در بخش گرافیكی مقایسه كنید. برای پی بردن به پیشرفت های حاصل شده در این زمینه، باید این بازی را با نسخه قبلی اش مقایسه كرد. رنگ بندی پر طراوت و فانتزی محیط، به ویژه جنگل ها بسیار چشم نواز هستند. تركیب صخره ها با درختان بسیار ماهرانه انجام شده است. نورپردازی با ظرافت كار شده و در بیشتر محیط های بازی صحنه های زیبایی به وجود می آورد.

تمامی اجسام درون محیط دارای فیزیك و سایه زنی هستند و به لطف استفاده از این موتور پر قدرت، این امر ماهرانه صورت گرفته است. كیفیت بافت ها در حد مناسبی است و بازی دارای Draw to Distanceهای پر عمقی است. همچنین وجود چرخه روز و شب هم از ویژگی های این نسخه به شمار می آید. انیمیشن های بازی از تكنولوژی Motion Blur بهره می برند، اما متأسفانه وقتی به نرخ فریم و سرعت اجرای بازی می رسیم، دیگر نمی توان از واژه هایی همچون عالی و حیرت آور استفاده كرد، زیرا در این بخش دقیقاً با همان مشكلاتی كه پیش از این در Crysis 3‌ روبرو بودیم، مواجه می شویم.

قطعاً در نسل بعدی كنسول ها نمایش های بهتری از ‍CE3‌ شاهد خواهیم بود، زیرا این موتور متعلق به نسل بعد است. از مشكلات آزار دهنده نسخه قبلی، هوش مصنوعی ضعیف بازی بود كه خوشبختانه در GW2 تا حدودی رفع شده، اما گاهی متناقض عمل می كند. برخی دشمنان كه اصلاً پناه نمی گیرند و خود را سیبل گلوله ها می كنند و دسته دیگری كه مخفی می شوند، معمولاً بخش عمده بدنشان بیرون می ماند! طراحی شخصیت ها و مدل ها در حد و اندازه خوبی است، اما در این زمینه برای دشمنان كم كاری شده و علاوه بر آنكه از مدل های كمی بهره می برند، برای طراحی آنان مانند شخصیت های اصلی زمان گذاشته نشده است. در نهایت، باید به وجود باگ های متعدد در بازی اشاره كرد كه گاه تحمل آن را سخت می كنند.

موسیقی/صداگذاری

این بخش را می توان پاشنه آشیل عناوین مخفی-كاری دانست. عدم توجه به حساسیت ها و تأثیراتی كه موزیك و صدا در چنین بازی هایی، می تواند باعث نابودی آن شود. خوشبختانه City Interactive بر اهمیت های این بخش واقف بوده و عنوان مناسبی را در این زمینه راهی بازار كرده است. صداگذاری بر محیط ها و صداپیشگی شخصیت ها در بازی قبلی یكی از ضعیف ترین بخش های آن محسوب می شد، اما GW2 این اتفاق تكرار نشده و برای صداپیشگی شخصیت ها از افراد ماهری استفاده شده است. برای افكت های صوتی اسلحه ها از مدل های واقعی آن ها الگوبرداری شده كه تفاوت میان نوع اسلحه ها حتی از طریق صدای شلیك آن ها ملموس است.

سایر افكت های صوتی مانند صدای افنجارها یا حتی وسایل و اداوت جنگی موجود در بازی هم حس و حال یك میدان جنگ را به مخاطب القاء می كنند. برای این بازی از قطعات زیاد با تم های متنوعی استفاده شده است. نوع تم موزیكی كه در مراحل آسیای شرقی و كوه های هیمالیا پخش می شود، با قسمت هایی دیگر بازی تفاوت دارد. موزیك را می توان قسمتی از گیم پلی در این بازی قلمداد كرد، زیرا كاملاً در آن حل شده است. هنگام درگیری و شناسایی در محیط توسط دشمنان، ریتم تند و بازی باعث ترشح آدرنالین و بالا رفتن هیجان می شود و برعكس، به هنگام مخفی-كاری كاملاً شما را به آرامش دعوت می كند.

گیم پلی

بسیاری از منتقدین و مخاطبان، وجود بیش از حد و افراطی المان های اكشن در GW1 را وصله های ناجور می دانستند و از آنجایی كه سازندگان بازی به توصیه های دوستداران بازی گوش داده اند، باید بگویم که تمامی نکات مذكور را در GW2‌ ناكارآمد جلوه داده اند. البته فاکتورهای اكشن بطور كلی حذف نشده اند، اما دست مخاطب برای استفاده از آن ها بسیار بسته شده است. شخصیت اصلی قابلیت استفاده از یك Handgun را در كنار اسلحه Sniper Rifle خود دارد، اما از آنجایی كه هوش مصنوعی دشمنان بهبود یافته و تعداد آن ها به سرعت در محیط بالا می رود، هر بازیكنی ترجیح می دهد تا بازی را به صورت مخفیانه و بدون سر و صدا پیش ببرد.

حتی می توان گفت که عدم استفاده از نوار سلامت خودكار كه این روزها به یكی از اجزای كلیدی بازی های اكشن تیراندازی تبدیل شده، در همین راستا صورت گرفته است. با تمامی این تفاسیر، GW2‌ را می توان یك عنوان مخفی-كاری خالص دانست كه از شاخص های اكشن نسخه اول پرهیز كرده، اما آن ها را به صورت كامل حذف نكرده است. تمامی عوامل طبیعی و محیطی در چگونگی شلیك شما دخالت دارند. قبل از شلیك گلوله، تعداد نفس ها در ثانیه، ضربان قلب و یا حتی میزان فاصله هدف تا شما و بعد از شلیك، سرعت و جهت وزش باد و یا حتی باران در رسیدن یا نرسیدن یك گلوله با هدف دخیل هستند. امكانات و ابزار كاملی در اختیار بازیكن قرار دارند. یك دوربین حرارتی و دید در شب و همچنین یك دوربین برای دید زدن فواصل دور در حالت طبیعی برای یك تک تیرانداز بسیار مفید هستند. در بازی 6 نوع Sniper Rifle و 3 اسلحه Assault Rifles و Heavy Machine Guns و انواع دیگری وجود دارند.

برای اولین بار قابلیت راندن وسایل نقلیه و استفاده از آن ها برای جابجایی در محیط به این بازی اضافه شده است. در خلال بازی، همین وسایل نقلیه و اداوات جنگی همچون تانك ها و هلیكوپترها نقش Bossهای بازی را ایفا می كنند. مانند بسیاری از عناوین روز یک سری لحظه های هیجان انگیز QTE نیز در بازی وجود دارند كه معمولاً در درگیری های تن به تن محدود می شوند. GW2 بخش چندنفره آنلاین هم دارد. مدها و محیط های این بخش بسیار متنوع تر از قبل شده اند و هسته اصلی آن، كمین كردن و هدف گیری های مخفیانه بین رقیبان را تشكیل می دهد.

نتیجه گیری

GW2 را می توان سرپوشی بر مشكلات آزار دهنده نسخه اول دانست كه تنها توانسته آن ها را برطرف كند و بجز یكی دو مورد جزئی، نکته جدیدی به همراه ندارد.



شنبه 3 فروردين 1392برچسب:, :: 1:35 :: نويسنده : ali