آخرین مطالب پيوندها
نويسندگان
بازهای رایانه ای بازی های رایانه ای
اگر بخواهیم چند تن از بزرگترین بازیسازان برتر و صاحب سبك تاریخ صنعت بازیسازی را نام ببریم، قطعاً شینجی میكامی (Shinji Mikami) جایگاه ویژه ای در میان آن ها خواهد داشت. کسی كه لقب پدر سبك وحشت را با خود یدك می كشد و به عنوان خالق عناوین بزرگی همچون Resident Evil شناخته می شود. برای یك بازیساز چه كارنامه ای درخشان تر از این می تواند وجود داشته باشد. به جرأت می توان گفت که پس از جدایی او از Capcom یكی از بزرگترین IPهای این صنعت به سرعت افول كرد و نسخه به نسخه سیر نزولی را پشت سر گذاشت. نور امیدی كه این روزها در دل دوستداران مغموم این ژانر می درخشد، چیزی نیست جز بازی The Evil Within كه قرار است تمام آب رفته را به جوی بازگرداند. چندی پیش، میكامی در یك بیانیه جنجالی مدعی شد كه در حال حاضر عنوان ترسناك واقعی در این نسل وجود ندارد. اینگونه جبهه گیری ها، آن هم توسط شخصی همچون میكامی تنها یك معنی می تواند داشته باشد و آن، این است كه TEW این ژانر را دوباره احیا خواهد کرد. سابقه هم نشان داده كه خلق چنین عنوانی كه واجد شرایط باشد، برای این بازیساز افسانه ای چندان كار دشواری نیست. تا كنون كه چند روزی از معرفی این بازی می گذرد، اطلاعاتی از آن توسط استودیوی بازیسازی Tango Gameworks منتشر شده كه در یك جمع بندی كلی، ساختار اصلی بازی را مشخص می كند، اما باید منتظر اطلاعات بیشتری ماند. داستان TEW مربوط به كارآگاهی به نام سباستین (Sebastian) می شود كه درگیر یك پرونده اسرار آمیز قتل عام توسط عوامل ماوراء الطبیعه است. او وارد صحنه وقوع جرم می شود، اما پس از مدتی، گروه تجسسی كه همراهش در صحنه هستند، یكی پس از دیگری در مقابل دیدگان وی از پا درمی آیند و خود سباستین نیز بیهوش می شود. بعد از بیداری، او چیزهای باورنكردنی را می بیند كه اصلاً مناسبتی با دنیای طبیعی انسان ها ندارند. شیاطین و موجودات اهریمنی در اطرافش پرسه می زنند و سباستین متوجه می شود كه برای رهایی از این وضعیت تنها یك راه دارد و آن هم مقابله و نابود كردن تمامی آن ها است. احتمال می رود كه سباستین كشته شده و روح او به دنیای مردگان منتقل شده باشد و اكنون روح او برای رستگاری باید تلاش كند و احیاناً اشخاص دیگری كه همچون خود او در این دنیا گرفتار شده اند را نجات دهد و رموز داستان را برملا كند. یا اینكه در حالت بیهوشی جائی در میان دنیای مردگان و زندگان گرفتار شده و به دنبال راهی برای رهایی باشد. اگر یكی از این دو احتمال درست باشد، با آنكه اطلاعات چندانی در دست نیست، انتظار یك داستان پر رمز و راز با یك تم تاریك از TEW می رود كه می تواند هر مخاطبی را در دنیای تاریك بازی غرق كند و در القای حس ترس و اضطراب نقش پررنگی داشته باشد. البته این فضا، ما را به یاد Shadows of the Damned هم می اندازد. همانطور كه گفته شد، TEW می خواهد بازگشتی شكوهمند برای سبك Survival Horror باشد كه مدت ها است در میان بازیكن ها كم اهمیت شده است. زاویه دید بازی همچنان به سبك عناوین سوم-شخصی چون RE 4-6 و SotD است و قرار نیست مثل نسخه های كلاسیك RE باشد. گفته شده كه موجودات جهنمی از هر سو به سمت سباستین حمله ور می شوند و علاوه بر آن تله های مرگبار و مكانیزم های حیله گر مانع پیشروی هر چه بیشتر او در بازی خواهند شد. اولین نكته ای كه در رابطه با گیم پلی بازی به نظر می رسد، شباهت غیر قابل انكار آن به نسخه های موفق RE است و از آنجایی كه هر دو بازی زاده ذهن خلاق میكامی هستند، چندان هم غیر منطقی نیست. تلاش برای بقا از بزرگترین فاكتورهای TEW خواهد بود که با تركیب ترس و اكشن، این اجازه را می دهد تا از یك تله گذشته و یا در آن گرفتار شوید و به شكل وحشتناكی جان دهید و یا اصلاً از آن ها علیه موجودات اهریمنی استفاده كنید. قطعاً اسلحه های سرد و گرم به عنوان اولین وسایل دفاعی در بازی به كار خواهند رفت، اما محدودیت هایی همچون كمبود مهمات و یا جعبه سلامتی باعث می شود تا قدر تك تك گلوله هایتان را بدانید و آن ها را برای لحظات بحرانی دخیره كنید. ساختار مراحل، تلفیقی از نسخه های كلاسیك RE و مجموعه Dead Space با نوآوری های خود بازی است كه تنها برای ترسناك جلوه دادن آن صورت گرفته اند. فضاهای ترسناكی چون دالان های پیچ در پیچ و تاریك به همراه چشم اندازهای گسترده كه تداعی كننده عناوین نامبرده هستند، در TEW خواهند بود. وجود معماهای نسبتاً پرتعداد و صد البته چالش برانگیز، نوید یك بازی حقیقی در این ژانر را به علاقه مندان می دهد. از تصاویری كه تا كنون از TEW منتشر شده، می توان اینگونه برداشت كرد كه تنوع مراحل بسیار بالا است. بخشی از مراحل در محیط های در بسته و تاریك و بخشی دیگر در زیر نور ماه دنبال خواهند شد. بسیار تأكید شده كه بالانس و تعادل میان سناریوهای ترس و اكشن رعایت خواهد شد، به طوری كه در هر صحنه، بازیکن برای بقاء و پیشروی باید درگیر شود و در عین حال خود را برای بخش های ترسناك و غیر منتظره نیز آماده نگاه دارد. از این رو، سازندگان ادعا کرده اند که می خواهند ژانر ترس را بازسازی کنند و تجربه ای با سختی و تنش بیشتر را برای بازیكنان به ارمغان بیاورند. از اصلی ترین موانع در طول بازی، مردگان و موجودات اهریمنی درون آن هستند كه چیزی ما بین زامبی های RE و موجودات جهش یافته DS هستند كه از درجه سماجت بالاتری بهره خواهند برند! البته انتظار می رود که تنوع دشمنان بسیار بالا باشد و در آینده انواع دیگری از آن ها معرفی شوند. در كنار آن ها، Bossهای غول پیكر و قدرتمند نیز نقش پررنگی در گیم پلی ایفا خواهند كرد. ظاهراً ساختار بسیاری از مناطق بازی در موقعیت و زمان های متفاوتی كه سباستین در آن ها حضور دارد، تغییر می كند كه شامل دشمنان، درها، دیوارها، اشیاء و شکل کابوس های ترسناکی که سباستین می بیند، می شود. گویا این موقعیت ها به صورت Real-Time تغییر می کنند. المانی كه می توان از آن به عنوان یك شوك برای عناوین سبك وحشت یاد کرد. همچنین گفته شده كه روند بازی سیر سعودی خواهد داشت، به طوری كه شروعی طوفانی خواهد داشت و در حین پیشروی، ناامنی را بیشتر احساس خواهید كرد. TEW با موتور قدرتمند و به روز id Tech 5 ساخته می شود كه تا كنون نمایشی از آن دیده نشده، اما از تصاویر می توان نتیجه گرفت كه این بازی از نظر گرافیكی حتی روی كنسول های نسل حاضر هم حرف های زیادی برای گفتن خواهد داشت. شینجی میكامی برای معرفی بازی خود، این جمله را به كار برده است: "ما مفتخریم که TEW را معرفی کنیم. من و تیمم قصد داریم یک سری هیجان انگیز جدید را خلق کنیم تا بازیکنان یک مخلوط کامل از ترس و اکشن را تجربه کنند." این بازی در نیمه اول سال 2014 منتشر خواهد شد! دو شنبه 9 ارديبهشت 1392برچسب:, :: 12:57 :: نويسنده : ali
AvP: Evolution پلتفرم: Android/iOS علاقه مندان به AvP و بازی های علمی-تخیلی حتماً باید Evolution را تجربه کنند. بخش داستانی، شما را در نقش Alien و Predator قرار می دهد و همچنین المان های گیم پلی نیز تغییر می کنند. مبارزه ها ترکیب جالبی از کارهای مختلف را پیش روی شما قرار می دهند که روند بازی را بسیار جذاب کرده اند. دنیای کشنده این بازی می خواهد بازیکنان را پای تبلت و یا تلفن هوشمندشان میخکوب کند. Evolution در سیاره ای دور اتفاق می افتد و مبارزه میان این دو موجود درنده را به نمایش درمی آورد. این بازی واقعاً تجربه جالبی خواهد بود. Star Wars Pinball پلتفرم: Android/iOS/Windows Phone Pinball طرفداران خاص خودش را دارد. حتی بعضی وقت ها خود من هم آن را بازی می کنم، اما تجربه یک بازی Pinball با المان های Star Wars قطعاً هیجان انگیز خواهد بود. همچنین محیط بازی به صورت کاملاً 3D طراحی شده و پر از المان های دنیای SW است. به طور معمول خیلی ها پس از مدتی از این بازی خسته می شوند، اما SWP با فاکتورهای جذابی که دارد، شما را سرحال نگه می دارد. Pocket Stables پلتفرم: Android برای خیلی ها نام Kairosoft یادآور بازی های نه چندان خوب در دنیای موبایل است، اما آن ها یک بازی شبیه سازی جالب ساخته اند که دیگر با ساخته های قبلیشان یکی نیست و المان های موفقیت آمیز بسیار زیادی دارد. همچنین المان های شخصی سازی بسیار زیادی در Pocket Stables قرار گرفته اند. شما در این بازی باید اسب های مسابقه ای تربیت کنید و کاری کنید که آن ها در رقابت های مختلف پیروز شوند. بازی دارای گرافیک جذابی است و از بخش های گوناگونی تشکیل شده که آن را دوست داشتنی کرده است. Toy Story: Smash It پلتفرم: Android/iOS Toy Story بار دیگر در قالب یک بازی زیبا بازمی گردد. شخصیت های محبوب آن مانند Buzz ،Woody و... آمده اند تا شما را به ماجراجویی جدید ببرند. بازی Smash it یک بازی 3D بسیار جذاب است که به صورت معمایی با المان های فیزیکی طراحی شده است. در طول بازی هم با تمام شخصیت های این کارتون زیبا روبرو می شوید. مراحل در دنیاهای مختلفی رخ می دهند و تنوع و طراحی آن ها نیز واقعاً جلب توجه می کنند. بیش از 60 مرحله مختلف در SI قرار دارند که می توانند شما را ساعت ها سرگرم کند. God of Blades پلتفرم: Android/iOS/Windows Phone اگر طرفدار بازی های Blood and Gore هستید، باید به سراغ God of Blades بروید که ترکیب ساده ای از عناوین Hack and Slash است. روند بازی نیز حالت کلاسیکی دارد و همچون داستان های حماسی پیش می رود. محیط های مختلفی در بازی وجود دارند که هر کدام از آن ها داستان خاص خود را روایت می کنند. شما به عنوان یک قهرمان باید با نیروهای تاریکی مبارزه کرده و از سیاره خود دفاع کنید. دشمنان شیطانی منتظر این هستند تا در بهترین فرصت دنیا را نابود کنند و قهرمان بازی باید مانع این کار شود. Nfinite پلتفرم: Android/iOS بازی Nfinite از جمله عنوان هایی است که شما را به کهشکان های مختلف می برد و کاری می کند تا شما در آن مکان ها به جستجو بپردازید. در هر کدام از این کهشکان ها تله های مختلفی نیز قرار گرفته که شما را با چالش های فراوانی روبرو می کنند. گیم پلی بازی حالتی Arcade دارد و از گرافیک جالب توجهی برخوردار است. موسیقی ها هم حالتی کمیک مانند دارند و در نوع خودشان منحصر به فرد هستند. Slingshot Racing پلتفرم: Android/iOS Slingshot Racing را می توان اولین بازی رانندگی ای دانست که به طور انحصاری برای پلتفرم هایی با صفحه لمسی ساخته شده است. محیط های آن واقعاً زیبا طراحی شده و مسیرها بسیار جلب توجه می کنند. گرافیک از نقاط قوت این بازی به حساب می آید. شما در این بازی باید مهارت های لازم برای رانندگی را فرا بگیرید و از آن ها در چالش های مختلف استفاده کنید. Rage of the Gladiator پلتفرم: Android/iOS شما در نقش گراسیوس (Gracius) که یک گلادیاتور است، ایفای نقش خواهید کرد. دشمنان شما، تنها شیاطین معمولی ای نیستند که در بازی های مختلف مشاهده می کنید، اما Boss Fightهای بازی بسیار خوب و نفس گیر از کار درآمده اند. آن ها تمامی ندارند و گراسیوس باید با ترفندهای گوناگون شکستشان دهد. هر کدام از دشمنان شما دارای ضعف های خاصی هستند که با پیدا کردن آن ها می توانید راه پیروزی را بیابید. Starcrossed پلتفرم: Android/iOS نتیجه ترکیب Angry Birds: Space با Super Mario Galaxy، بازی Starcrossed می شود. در این بازی باید از یک سیاره به سیاره ای دیگر بروید و آیتم های مختلفی را جمع آوری کنید. با این کار، ستاره بدست می آورید و تا جایی که ممکن است باید تعداد بیشتری از آن ها را جمع آوری کنید. البته بازی تنها چنین روندی را پیش روی شما قرار نمی دهد و سرشار از قسمت های منحصر به فرد است. گرافیک 2D آن واقعاً جذاب است و از رنگ بندی های زیبایی بهره می برد. Rotor Episode 1 پلتفرم: Android/iOS Rotor یک عنوان تیراندازی کلاسیک است که المان های نقش آفرینی به خوبی در آن به کار رفته است. این بازی در نمایی با زاویه دوربین ایزومتریک شما را وارد نبردهای پرهیجانی می کند. Rotor شباهت زیادی به عنوان StarFox دارد و از همین رو می تواند برای خیلی ها جذاب باشد. شما باید از سیاره مادری خود دفاع کنید و در این کار با چالش های گوناگون و بسیار سختی مواجه خواهید شد. دو شنبه 9 ارديبهشت 1392برچسب:, :: 12:56 :: نويسنده : ali
استودیوی Bungie قصد دارد در دنیای Destiny ما را با یک بازی تیراندازی نوآور آشنا کند. این بازی قرار است برای کنسول های نسل حاضر و نسل بعد ساخته شود. آن ها نام های مختلفی را برای سلاح های موجود در بازی انتخاب کرده اند که در نوع خودشان بسیار جالب هستند. اسامی ای مانند Phaser of all Fools ،Thorn ،Pocket Infinity و Super Good Advice از جمله آن ها به حساب می آیند. Destiny در دنیایی رخ می دهد که تاریخچه بسیار طولانی ای دارد و در هر قسمت آن فرهنگ و تمدن خاصی طراحی شده است. حتی مردم هر سرزمین از ابزارهای خاص خود استفاده می کنند. تنها نژاد پیشرفته و قدرتمند، انسان ها هستند که از دنیای Destiny محافظت می کنند. آن ها از سلاح هایی باستانی استفاده می کنند که قدرت زیادی دارند. Bungie با آن چیزی که از دنیای Halo بدست آورده، این بازی را ساخته و به همین دلیل نمی توان منکر شباهت های آن ها با یکدیگر شد. Destiny مدتی پیش به نمایش درآمد و Activision رسانه های مختلف را به دفتر مرکزی اش در سیاتل دعوت کرد و درباره قابلیت های آنلاین و Social این بازی صحبت کرد. البته آن ها اعلام کردند چیزی که اکنون از بازی منتشر شده، مربوط به مراحل اولیه می شود و بازی از هر نظر پیشرفت های چشم گیری خواهد داشت. آقای مارکوس لتو (Marcus Leto) که Creative Lead بازی Halo: Reach بوده، می گوید: "ما در حال حاضر هیچ ایده خاصی برای Destiny نداریم، اما این بازی قطعاً یک Halo دیگر نخواهد بود. Bungie مدت 10 سال است که ایده ساخت این بازی را در ذهن داشته و اکنون که دیگر وظیفه ساخت سری بازی های Halo را ندارد به آن جامه عمل پوشانده است." آن ها سعی کرده اند که بازی از جزئیات داستانی خوبی برخوردار باشد و به همین دلیل تاریخچه، نام های مختلف و تمدن های گوناگونی را برای آن خلق کرده اند. اریک هیرشبرگ (Eric Hirshberg) از Activision می گوید: "ما با خلق یک دنیای بزرگ شروع کرده ایم، اما قانون های این دنیا چیست؟ سیاست های حاکم و تاریخ آن چیست؟ اسطوره ها و افسانه های این دنیا چیست؟ قهرمان های این دنیا به چه صورت هستند؟ من احساسی همانند Bungie دارم و می دانم که آن ها چیزهای منحصر به فرد زیادی را در بازی خودشان قرار داده اند تا دنیای آن جذاب شود. این موضوع باعث می شود تا در محیط جستجو کنید و این چیزی است که همه می خواهند. این موضوعی است که به بخشی از مراحل تولید بازی تبدیل شد." در حالیکه بازی های هم سبک این عنوان سعی می کنند تا جوامع مختلف را از هم دور نشان دهند، Destiny آنقدر بزرگ و وسیع طراحی شده که بیش از 700 سال از اتفاقات گوناگون را به نمایش درمی آورد. در این بازی متوجه می شوید که بیگانگان به چه صورت حمله می کنند و سفینه Traveler که به اندازه یک ماه بزرگ است، ماجراهای مختلفی را روایت خواهد کرد. بازماندگانی که از حمله بیگانه ها نجات پیدا کرده اند، اکنون در یک شهر زندگی می کنند که توسط یک شرکت نیکوکار بسیار مرموز ساخته شده است. برای اینکه بتوانید وارد این سفینه شوید، به سیاره های مختلف بروید و در فضای بی پایان Destiny حرکت کنید، باید از قدرت های ویژه ای استفاده کنید. بازیکنان در این بازی سعی می کنند تا دوران طلایی انسان ها را دوباره بازسازی کنند. آن ها می خواهند تمدن های خاکستر شده را از نو بنا کنند و برای این کار ماجراهای مختلفی را پشت سر خواهند گذاشت. مأموریت های بازی و خط داستانی آن در طول کهکشان و سیارات مختلف پراکنده شده و شما می توانید به زمین، ماه، مریخ و قسمت های دیگر بروید. جیسون جونز (Jason Jones) بنیانگذار Bungie می گوید: "مکان های آشنای مختلفی را در این بازی مشاهده خواهید کرد که روند آن را تغییر خواهند داد و با نیروهای بیگانه گوناگونی روبرو می شوید که شما نمی توانید آن ها را درک کنید. شخصیت های بازی دارای قابلیت ها و زره های متفاوتی هستند که به وسیله آن ها می توانند با دشمنان مبارزه کرده و در برابر جنگ افزارهای بسیار قوی و بزرگ آن ها مقاومت کنند." جونز می گوید که بازیکنان به مکانی به نام Dust Palace خواهند رفت و در آنجا آیتم های مختلفی را پیدا می کنند که مربوط به بیگانه هایی می شوند که نسل آن ها از بین رفته است. این تکنولوژی Charlemagne نام دارد که آن ها در زمان امپراطوری رم از آن استفاده می کردند! زمین در Destiny مکانی است که رازهای زیادی را در خودش قرار داده است. هر کدام از قسمت های بازی شما را درگیر 12 داستان مختلف خواهند کرد و به هر بخش از بازی که می روید، راه های گوناگونی پیش روی شما قرار می گیرند. در Destiny به قمرهای سیاره های زیادی خواهید رفت. یکی از آن ها، قمر Europa از سیاره Jupiter است. در آنجا شما شهری را مشاهده می کنید که در یخ از بین رفته است. در طول بازی به مکان هایی می رسید که با نگهبانان دیگری روبرو می شوید که آن ها نیز مانند شما بازیکنانی هستند که به آنجا آمده اند. بعضی مواقع مأموریت آن ها با شما متفاوت است، اما یک داستان را دنبال خواهید کرد. Destiny را می توان با شخصیت های مختلفی بازی کرد و هر بار داستان جدیدی را تجربه کرد. این بازی با تمام عنوان های تیراندازی که تا کنون تجربه کرده اید، متفاوت خواهد بود. هنوز تاریخ عرضه بازی مشخص نشده، اما در سال 2014 باید منتظر آن باشیم. دو شنبه 9 ارديبهشت 1392برچسب:, :: 12:55 :: نويسنده : ali
سری بازی های Grand Theft Auto از معدود عناوین پرفروشی هستند كه در این نسل قربانی سیاست های منفعت طلبانه ناشر نشده اند و همواره با انتشار نسخه ای جدید، علاوه بر ثبت آمار و ارقامی سرسام آور، رو به جلو حركت كرده است. از این رو، می توان Rockstar را به عنوان یكی از برترین ناشران نسل هفتم یاد كرد كه با عملكردی زیركانه توانست تمامی عناوین بزرگ خود را به تكامل رسانده و همچنین جان تازه ای به بازی های فراموش شده ای همچون Max Payne و Red Dead ببخشد. در این صنعت بزرگ، محصولاتی هستند كه موفقیت تجاری آن ها تضمین شده و به همین دلیل Rockstar همواره بزرگترین آن ها را می سازد. داشتن امتیاز بزرگی چون سری GTA امری نیست كه هر تولید كننده ای از پس آن برآید و البته گاهی این حساسیت ها باعث می شوند تا همان نكات دوست داشتنی قدیمی را در نسخه های جدید این بازی ها ببینیم، زیرا اعمال تغییرات بنیادین، ریسك بزرگی است كه در این روزهای پایان نسل، هر ناشری آن را به جان نمی خرد. پنجمین و بزرگترین نسخه از سری GTA این روزها دقیقاً با چنین مشکلی دست و پنجه نرم می كند، زیرا وقتی ساخت یك بازی بزرگ در دست است كه میلیون ها دلار درآمد با خود به همراه می آورد، پس چه لزومی برای تغییرات وجود دارد؟ GTAV عنوانی است كه دنباله ای بسیار بلند از واژگان تحسین برانگیزی همچون "بزرگترین بازی تاریخ Rockstar" یا "آخر بازی های Open-World" و... را یدک می كشد و اگر بخواهیم به بازی های قبلی این کمپانی نگاهی كوتاه بیندازیم، واقعاً بی انصافی است كه GTAV را شایسته این القاب ندانیم. Rockstar پیش از این با GTAIV توانست استانداردهای موجود را در میان بازی های Open-World جابجا كند و بعد از آن موفق ترین بازی Western را با نام Red Dead Redemption شكل دهد. سپس با Max Payne 3 بازگشتی درخور و شكوهمند برای یك قهرمان محبوب و بازنشسته ترتیب داد و این ها چیزی نیست كه بشود به راحتی از كنارشان گذشت. اگر سیر صعودی بازی های Rockstar از GTAIV تا GTAV را ملاك قرار دهیم، همین بس كه با بزرگترین پروژه تاریخ این شركت آن هم در پایان نسل مواجه هستیم. یكی از نكات مثبت نسخه های متفاوت این سری، متغیر بودن شخصیت های قابل بازی آن ها بوده كه Rockstar به خوبی توانسته شخصیت های متفاوت و متعددی برای این مجموعه خلق كند. GTAV با هدف قرار دادن فرهنگ و ناهنجاری جوامع غربی، وقایع داستانی بازی را به Los Santos و خیابان های بی رحمش كشیده است. البته این شهر با آن نمونه ای كه پیش از این در GTA: San Andreas دیده شده، تفاوت بسیاری دارد. Los Santos بسیار گسترده تر است و با جزئیات باورنكردنی ای همراه است كه در بر گیرنده بزرگترین دنیای موجود در این سری بازی ها است. ماجراهای بازی حول محور 3 شخصیت اصلی با نام های مایکل (Michael)، ترور (Trevor) و فرانکلین (Franklin) است كه هر كدام دارای ویژگی های شخصیتی متفاوتی هستند و دنیای بازی بصورت متفاوتی از دیدگاه این 3 نفر از 3 طبقه مختلف جامعه روایت خواهد شد. گفته شده كه هر 3 شخصیت با یكدیگر در ارتباط و بصورت مشترك یا انفرادی داستان بازی را پیش می برند كه این امر در طول تاریخ این سری بی سابقه بوده است. همانند گذشته، اهداف و مأموریت های اصلی و فرعی در داستان وجود دارند كه در بخش اصلی، هر 3 شخصیت به طرق مختلف حضور خواهند داشت و هر كدام نقشی را ایفا خواهند كرد. نكته مثبتی كه بسیار خوشایند به نظر می رسد، امكان جابجایی در میان هر 3 شخصیت در هر بازه زمانی در وقایع خواهد بود كه این اجازه را می دهد تا بازیكن هر بخش از داستان را از دید یك شخصیت دنبال كند و این امر یك استثناء در میان عناوین اینچنینی محسوب می شود. اولین و اصلی ترین شخصیت بازی، مایكل 40 ساله است كه تجربه بسیاری دارد و به نوعی مغز متفكر گروه در طول مأموریت ها خواهد بود. او صاحب خانواده ای است كه دوران بحرانی خود را پشت سر می گذارد و گویی حتی در زندگی مشتركش هم به بن بست برخورد كرده است. سازندگان تمركز بسیاری روی شخصیت او داشته اند كه به نظر می رسد قرار است تداعی كننده شخصیت های برتر نسخه های قبلی باشد. دومین شخصیت بازی، ترور است كه به عنوان دست راست مایكل در گروه، ایفای نقش می كند. او دچار اختلالات روحی و روانی شده و این مورد بر زندگی روزمره وی تأثیرات بسیاری گذاشته است. به نظر می رسد که عواقب این اختلالات در داستان نقش مهمی داشته باشد. سومین و آخرین شخصیت بازی، فرانكلین است كه به عنوان یكی از مزدوران و عوامل دلالی اتومبیل در ایالات متحده از آن یاد می شود. هر 3 شخصیت دارای سرگذشت و داستانی متفاوت در دنیای بازی هستند كه در تبدیل شدن آن ها به بزرگترین تبهكاران شهر بی تأثیر نبوده است. متأسفانه تا كنون هیچگونه ویدیوئی از گیم پلی بازی پخش نشده، اما طبق اطلاعات موجود، GTAV از هر نظر یك پیشرفت محسوب می شود. همانطور كه گفته شد، هر 3 شخصیت در مأموریت های اصلی بازی حضور خواهند داشت و عهده دار نقشی خواهند بود. به عنوان مثال، اگر در جریان بازی، توسط گشت های پلیس تحت تعقیب قرار بگیرید، می توانید در نقش راننده، پلیس ها را گمراه كنید یا اینكه با استفاده از منوی Switch Characters جابجا شده و در نقش شخص دوم از یك مكان ناشناس با اسلحه دوربرد اتومبیل های پلیس را از دور خارج كنید یا اینكه به وسیله نفر سوم، از آسمان با بهره گیری از یك هلیكوپتر مانع پیشروی پلیس ها شده و شخص مورد تعقیب را فراری دهید. از این قبیل همكاری ها در جریان بازی به وفور اتفاق خواهد افتاد و در واقع هسته گیم پلی GTAV را همكاری گروهی در پیشبرد اهداف تشكیل می دهد. محیط های بازی مقیاسی بزرگتر از آخرین بازی های Open-World این کمپانی دارد كه حتی تصور آن هم عالی به نظر می رسد. محیط ها با جزئیات بسیار زیاد طراحی شده و اعمال NPCهای بیشمار كه گفته می شود تعداد آن ها از 100 نفر در هر صحنه تجاوز می كند، كاملاً عادی و طبیعی خواهد بود. سازندگان مدعی شده اند كه زندگی حتی در میان آب دریاها و كف اقیانوس ها هم جاری است و علاوه بر انسان ها حیوانات نیز در دنیای بازی وجود خواهند داشت. تنوع و تعداد وسایل تقلیه موجود در GTAV كه همیشه از علل محبوبیت این سری بوده، سرسام آور است و گفته شده كه حتی برای طراحی دوچرخه ها هم از مدل های بسیاری استفاده شده است. همچنین سیستم كنترل وسایل نقلیه هم دستخوش تغییرات مثبتی شده و در بالاترین سطح در سری خود قرار می گیرد. چنانكه به نظر می رسد GTAV حتی عناوین مسابقه ای سال را نیز به مبارزه طلبیده است. نكته ای كه گیم پلی بازی را واقع گرایانه جلوه می دهد، وجود باك بنزین موجود در آن در اتومبیل ها است كه امكان دارد هر لحظه تمام شود و برای از سرگیری حركت، باید مجدداً سوخت گیری كرد. در ادامه، همچون گذشته سیستم مبارزات تن به تن و با استفاده از سلاح سرد و گرم در بازی وجود دارد كه اصلاحاتی در این بخش نیز اعمال شده و نسبت به گذشته در سطح بهتری قرار دارد. البته متأسفانه هیچگونه مستندات تصویری برای گفته های ما وجود ندارد و تمامی نكات ذكر شده از گفتگوهای به ثبت رسیده با سازندگان بازی و اطلاعات فاش شده آن منقول است. به طور كلی، باید اعتراف كرد كه بهبودهای حاصل شده بسیار عالی و تحسین برانگیز بوده و قطعاً دوباره رضایت طرفداران بازی را به دنبال خواهد داشت. GTAV مانند سایر بازی Rockstar در نسل هفتم از موتور قدرتمند RAGE بهره برده كه دستخوش اصلاحات تازه ای هم شده است. در ضمن نباید فراموش كرد كه Max Payne 3 در سال 2012 یكی از برترین بازی های گرافیكی سال بود و قطعاً GTAV از نظر گرافیكی فوق العاده خواهد بود. اینگونه كه به نظر می رسد، GTAV این پتانسل را دارد كه به بزرگترین پروژه تاریخ دو شركت Rockstar و Take-Two تبدیل شود و اوج تكامل بازی های Open-World را به نمایش درآورد. لیست بلند بالای نكات مثبت، این بازی را در رتبه اول بسیاری از نشریات و منابع معتبر قرار می دهد. GTAV در تابستان سال جاری برای كنسول های نسل هفتم عرضه می شود و این قابلیت را دارد كه به یكی از بهترین بازی های نسل تبدیل شود. دو شنبه 9 ارديبهشت 1392برچسب:, :: 12:55 :: نويسنده : ali
به تازگی نسخه جدیدی از سری بازی های TMNT معرفی شد. المان های اکشن Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows طوری با فاکتورهای جدید پلتفرمر ترکیب شده که طرفداران قدیمی این مجموعه را نیز راضی می کند و همچنین روند آن را هیجان انگیزتر کرده است. OotS شبیه عناوینی است که به وسیله Unreal Engine 3 ساخته شده اند، اما شکلی کاملاً کارتونی دارد. لئوناردو (Leonardo)، داناتلو (Donatello)، رافائل (Raphael) و مایکل آنجلو (Michelangelo) به شکل بسیار واقعی ای طراحی شده اند و در محیط بازی زیبا به نظر می رسند. دنیای OotS به شکل کتاب های کمیک است و فضای تاریک و جالبی را به نمایش درمی آورد. این موضوع را در مورد شهر نیویورک نیز خواهید دید که کاملاً رنگی است و طرفداران این سری آن را دوست خواهند داشت. تا این لحظه، چیز زیادی از داستان بازی بیان نشده، اما کار روی سیستم مبارزه ها تکمیل شده و به نظر جالب از کار درآمده است. هر کدام از لاکپشت ها با سبک منحصر به فرد خود می جنگند. رافائل به سبک Muay Thai مبارزه می کند و می تواند به داناتلو و مایکل آنجلو کمک کند. در این بازی به خوبی می توانید یک تیم کاملاً قدرتمند از 4 شخصیت فوق العاده را داشته باشید. همان طور که لاکپشت ها متفاوت هستند، المان هایی وجود دارند که این تیم را در کنار هم نگه می دارند و به نوعی نقطه اشتراک آن ها به حساب می آید. OotS از جمله بازی هایی است که می توان در هر زمان آن را به صورت Co-op بازی کرد. این قسمت به صورت Drop-in/Drop-out طراحی شده و در مواقعی بازیکن دوم در بازی حضور ندارد، هوش مصنوعی کنترل دیگر شخصیت ها را به دست می گیرد. همچنین برای جذاب تر شدن این بخش، ضربه های ترکیبی ای وجود دارند که تنها به وسیله دو شخصیت قابل اجرا هستند. این فنون باعث می شوند تا قدرت بیشتری را از لاکپشت هایی که آن ها را کنترل می کنید، مشاهده کنید. حرکات ترکیبی آن ها بیشتر بر اساس کارتون های دهه 90 این مجموعه طراحی شده اند. حتی برخی از لحظه های حساس این کارتون ها را نیز در این بازی می بینید. حتی دمویی که از این بازی به نمایش درآمد، مربوط به مرحله ای می شد که از روی کتاب های کمیک الگوبرداری شده بود. OotS می خواهد برای طرفداران کلاسیک TMNT هیجان انگیز باشد و این یعنی باید بیش از 25 سال داشته باشید! این بازی الگوبرداری های خوبی از گذشته کرده و حتی به بازی های Arkham نیز نگاهی داشته است. در حالت چهارنفره این عنوان، شما با چالش های کمتری نسبت به آن چیزی که در حالت تک نفره تجربه می کنید، روبرو خواهید شد، اما سیستم مبارزات مانند Arkham City کاملاً داینامیک طراحی شده اند. اجرای ضربه های ترکیبی ای که انجام می دهید، واقعاً به یاد ماندنی هستند و شخصیت های شما ضربه های مخصوصی را فقط برای دشمنان خاص اجرا خواهند کرد. OotS قرار است به صورت دانلودی برای Xbox 360 ،PS3 و PC عرضه شود و سازندگان قول داده اند که این عنوان می تواند برای علاقه مندان این سری از بازی ها بسیار خاطره انگیز باشد. دو شنبه 9 ارديبهشت 1392برچسب:, :: 12:53 :: نويسنده : ali
پس از شایعات فراوان، نسخه جدیدی از سری بازی های Thief معرفی شد. این بازی مخفی-کاری در سال 2014 برای کنسول های نسل بعد و PC راهی بازار می شود و سازندگان امیدوار هستند که بازگشت باشکوهی با آن داشته باشند. گیم پلی بازی با تغییرات جالبی همراه بوده و در مراحلی که تا کنون به نمایش درآمده، مشخص شده که کارهای زیادی را می توانید در آن انجام دهید. تا اینجای کار، طرفداران قدیمی این مجموعه می توانند خوشحال باشند که یک اکشن کلاسیک بسیار خوب را در Thief مشاهده می کنند. این بازی شما را به درون سایه ها فرا می خواند و در حالیکه بازیکنان امروزی از این موضوع فراری هستند، جذب آن خواهند شد. Eidos تصمیم گرفته که برای ساخت دوباره Thief دست به تغییرات زیادی بزند، اما این اقدام شامل شخصیت اصلی بازی نشده و ما همچنان گرت (Garret) را مشاهده می کنیم. سازندگان می گویند که او هنوز بخشی از DNA بازی به حساب می آید و در بین 100 قهرمان برتر دنیای بازی های کامپیوتری قرار دارد. او در تاریکی قدرت های بیشتری پیدا می کند و می تواند بدون ایجاد کوچکترین صدایی، دشمنانش را از بین ببرد. همچنین گرت یک ضد قهرمان عالی نیز به حساب می آید. Eidos قصد دارد تا رفتار سابق او را در این نسخه نیز نگه دارد تا بازیکنان با او ارتباط بیشتری برقرار کنند. متأسفانه به نظر می رسد که استفن راسل (Stephen Russell) صداپیشه این شخصیت در نسخه های قبلی، در این بازی حضور ندارد و این موضوع خودش یک ضربه بزرگ به گرت وارد می کند. اینطور که معلوم است، اپیدمی تغییر صداپیشه شخصیت های محبوب، همچنان ادامه دارد و اینبار نوبت به گرت رسیده، البته صداپیشه جدید توانسته کار خوبی ارائه دهد و حس دنیای Thief را حفظ کند. در حالیکه گرت جذابیت های گذشته اش را دارد، سازندگان برای او لباسی جدید با تجهیزات مختلف طراحی کرده اند. تا این لحظه، برخی از Take Downهای جدیدی که او انجام می دهد نیز در بازی به نمایش درآمده اند که بسیار کارآمد به نظر می رسند. گرت از تیر و کمان استفاده می کند و می تواند نوع آن ها را تغییر دهد تا در شرایط مختلف بتواند دشمنانش را از بین ببرد. در میان سلاح های او، باید به Claw نیز اشاره کرد که به وسیله آن می تواند از ساختمان هایی بالا برود که در حالت عادی توانایی آن را ندارد. گرت با این ابزار به Batman در قرون وسطی تبدیل می شود که در میان تاریکی دشمنانش را شکار می کند. او دارای قابلیتی به نام Focus است که می تواند از آن در طول بازی به مراتب استفاده کند. این قابلیت مانند کارهای کارآگاهی ای است که در Arkham City مشاهده کرده بودیم یا همان حالت Survival Mode یا Eagle Vision در بازی های Tomb Raider و Assassin's Creed است. گرت با این قدرتش می تواند محیط را به خوبی بررسی کرده و برخی از قابلیت هایش را تقویت کند. به طور مثال، با سرعت بالایی حرکت کند یا درهای قفل را سریع تر باز کند. حتی این قابلیت روی روند مبارزه های او نیز تأثیرگذار است، به طوری که می تواند سرعت مبارزات را کم کند و با تمرکز بیشتری بجنگد. حتی گرت در این حالت می تواند آناتومی بدن دشمنان را مشاهده کند و قسمت های حساس آن ها را مورد حمله قرار دهد. اگر در این بازی کارها را به خوبی انجام دهید، لازم نیست که حتی یک نفر را هم بکشید. این روندی است که بازیکنان قدیمی Thief مایل به تجربه آن هستند. شما می توانید بازی جدیدی را شروع کنید که در آن ها فقط در نقش دزدی قرار می گیرید که نه کسی را بیهوش می کند و نه کسی را می کشد. سازندگان می گویند که بازیکنان در این بازی در نقش یک قاتل قرار نمی گیرند و به همین دلیل تمرکز روی المان های مخفی-کاری نقش مهمی را ایفا می کند. Eidos از تکنیک های گرافیکی ای در این بازی استفاده کرده که به بازیکنان کمک می کند تا محیط را به خوبی بشناسند. زمانی که شما در تاریکی قرار دارید، شکل محیط به شما می گوید که اکنون از دید همه پنهان شده اید. وقتی در بین نورهای مختلف حرکت می کنید و از تاریکی به درون نور می آیید، یک فلش سریع در تصویر به وجود می آید که بیانگر خروج شما از حالت مخفی است. گرت دارای قابلیتی به نام Swoop یا حرکت سریع است که به کمک آن می تواند به سرعت در بین مکان های مختلف حرکت کند. همان طور که از نام بازی مشخص است، شما باید کارهای مخفیانه زیادی را در طول بخش داستانی انجام دهید. مراحل فرعی زیادی نیز وجود دارند که گرت می تواند با قبول آن ها دست به کارهای مخفی بیشتری بزند. یکی از مراحل نمایش داده شده در مکانی به نام House of Blossoms رخ می داد و ما در آن گرت را مشاهده کردیم که به دنبال تمام چیزهای قیمتی موجود در محیط است. آیتم هایی که روی میزهای مختلف و یا در جیب افراد قرار دارند، چیزهایی هستند که گرت باید آن ها را جمع آوری کند. اینجاست که قابلیت Focus کاربردهایش را به نشان می دهد. شما دنیای Thief را از چشمان گرت مشاهده می کنید و حالت اول-شخص این بازی شما را به خوبی در قالب این شخصیت قرار می دهد. این سبک همیشه، یک المان مهم در این سری بوده، اما سازندگان تغییرات زیادی در این زوایه دید ایجاد کرده اند تا حس واقعی تری در بازی ایجاد شود. مثلاً، در مبارزه ها به خوبی استفاده از شمشیر و حتی ضربه های گرت را احساس می کنید. کارهای زیاد را با دست های گرت انجام می دهید و با شخصیت های متعددی ارتباط برقرار می کنید. در آخر، بد نیست که کمی هم درباره شهری که گرت در آن حضور دارد، توضیح بدهیم. این شهر به نام The City شناخته می شود و جایی است که تمام صحنه های اکشن دنیای Thief در آن رخ می دهند. زمان بازی نیز بین دو دوره قرون وسطی و ویکتوریایی متغیر است. این شهر دارای ساختمان ها و مکان های مختلفی است که گرت برفراز بام آن ها حرکت می کند و می تواند روی برج های بلند نیز قرار بگیرد. Thief می تواند برای علاقه مندان به این سری از بازی ها بسیار جذاب و دوست داشتنی باشد و امیدواریم که به زودی بخش های بیشتری از آن را مشاهده کنیم.
بازی Metal Gear Rising: Revengeance راهی بازار شد و بازخوردهای مختلفی را به دنبال داشت. استودیوی PlatinumGames یک اکشن/سوم-شخص نسبتاً خوب را عرضه کرد و از هسته سری بازی های MGS فاصله گرفت. حال آقای هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) به همین مناسبت به سوالات مختلف CVG درباره این مجموعه و آینده آن پاسخ می دهد. او در این مصاحبه به مسیر جدید بازی Metal Gear Solid: Ground Zeroes و آینده Rising اشاره می کند. CVG: این موضوع بر کسی پوشیده نیست که شما همیشه به نسخه های بعدی MG فکر می کنید و مسیرهای مختلفی را برای آن ها در نظر می گرید. با در نظر گفتن این موضوع، چه چیزی باعث شد که PG بازی Rising را به پایان برساند و دیدگاه شما را خلق کند. آیا شما چیزی را تغییر دادید؟ کوجیما: تا جایی که ریشه های اصلی در بازی وجود داشته باشد. این بازی برای رایدن (Raiden) است که قبلاً شخصیت اصلی بازی ما بود. هدف ما این بود که او اکشن سریع و نفس گیری داشته باشد. نسخه نهایی هم تقریباً همان چیزی بود که خودمان در نظر داشتیم. ما می خواستیم سیستم Free Cutting در بازی باشد که اینچنین هم شد. یکی از نگرانی های ما این بود که این موضوع خوب از کار درنیاید. وقتی روی بازی کار می کردیم، کدهایی برای این قسمت داشتیم، اما باید زمان زیادی را برای بالانس کردن آن ها صرف می کردیم تا این سیستم در روند کلی بازی قرار بگیرد. ما کار ساخت بازی را به دست PG سپردیم و آن ها کاری بسیار فوق العاده ای را انجام دادند و اکشن بسیار خوبی را در آن خلق کردند. بریدن، چیزی بود که ما در نظر داشتیم و در آینده نیز از آن استفاده می کنیم، چرا که احساس بسیار خوبی در بازی به وجود می آورد. نتیجه پایانی هم این بود که Rising حس بسیار خوبی را در زمان بازی کردن به بازیکنان منتقل می کرد. خیلی ها می گویند که این بازی برای من نیست و برای PG است. آن ها درباره داستان صحبت می کنند و شاید اگر خودم بازی را می ساختم، داستان دیگری برای آن در نظر می گرفتم. اما نتیجه پایانی، بازی ای شد که برای هیچ کدام از ما نیست و هر دو استودیو قسمت های خاص خودشان را در آن قرار داده اند. در اوایل کار، موضوعی من را درباره استودیوی PG نگران می کرد و آن، این بود که آن ها کمی در برنامه ریزی هایشان بد عمل می کنند. آن ها همیشه زمان زیادی برای بازی هایشان می گذارند و به همین دلیل من کمی نگران شدم. اما کم کم این موضوع را برای آن ها روشن کردم که برای دستیابی به موفقیت جهانی، نه تنها باید یک بازی خوب داشت، بلکه باید آن را سر وقت خودش راهی بازار کرد. فکر کنم با عرضه Rising آن ها درس های خوبی یاد گرفته اند. فکر کنم خود کامیا (Kamiya) هم بسیار غافلگیر شد که آن ها این بازی را به پایان رسانده اند. CVG: حال که یکی از IPهای با ارزش خود را به دست یک استودیوی دیگر دادید، چه حسی دارید؟ کوجیما: به این دلیل که Rising یک Spin-off بود و بازی شماره اصلی به حساب نمی آید و شخصیت هایی مانند Snake در آن حضور ندارند، من سعی کردم تا تیم سازنده احساس راحتی داشته باشند. من نمی خواستم که بیش از حد به این موضوع پافشاری کنم. من به PG گفتم که بروید و بازی ای که می خواهید را تولید کنید و از آن لذت ببرید. در ابتدای کار، رئیس های بالایی من از این موضوع نگران بودند. آن ها خیلی از IPهای خودشان محافظت می کنند و به من گفتند که: "چرا این IP بسیار با ارزش را به PG می دهی؟" اما من گفتم که نگران این موضوع نباشید. حتی اگر PG بازی را خراب کند، من Ground Zeroes را به عنوان یک MG خوب دارم. البته آن ها همیشه به من اطمینان دارند و می دانند که نتیجه حرف های من چه می شود و به همین دلیل قانع شدند که این کار را انجام دهند. CVG: بازی Rising به خارج از استودیوی Kojima Productions رفت و توسط PG ساخته شد و شما قبلاً هم در پروژه Castlevania: Lords of Shadow نقش داشتید. آیا دوست دارید که چنین همکاری هایی را باز هم در آینده انجام دهید؟ کوجیما: این موضوع بیشتر به پروژه بستگی دارد و باید چیزی باشد که به کارهای ما بخورد. شما باید خودتان را با آن پروژه هماهنگ کنید. در گذشته ما بازی Twin Snakesرا با استودیوی Silicon Knights ساخته بودیم که چندان خوب پیش نرفت. این موضوع یکی از دلایلی است که ما سعی می کنیم روی بازی هایمان کنترل زیادی داشته باشیم. به نظر من اگر می خواهید از استودیوهای دیگر برای ساخت بازی خود استفاده کنید، باید از تمام نیرو و استعداد آن ها استفاده لازم را ببرید. اگر آن ها در ساخت بازی شما مهارت کافی داشته باشند، مشکلی در این زمینه وجود ندارد، اما من هرگز نمی خواهم برای اینکه تنها چیزی بسازیم، استودیویی را مجبور به این کار کنم. CVG: برای ساخت بازی Rising با استودیوی PG چه سازش هایی داشتید؟ کوجیما: من نقش تهیه کننده را در این پروژه داشتم و همیشه از آن ها حمایت کردم و مطمئن شدم که ما از تمام استعداد PG استفاده می کنیم. آن ها ایده های خوبی را برای بازی به همراه داشتند که در طرح اصلی من وجود نداشتند. به طور مثال، صحنه ای که رایدن یک Metal Gear Ray را پرتاب می کند، من با خودم گفتم که چنین چیزی ممکن نیست و خیلی مسخره است. اما آن ها این صحنه ها را به شکل بسیار خوبی در بازی خلق کردند. کار من جدل با آن ها سر مسائل مختلف نبود. البته اختلاف سلیقه همیشه وجود داشت، اما همیشه من کاری می کردم که مطمئن شوم آن ها کارشان را به خوبی انجام می دهند. CVG: بازی Peace Walker از نظر مخفی-کاری بسیاری از کلیشه های قبلی سری MG را شکست. به نظر شما Rising در این زمینه چقدر پیشرفت داشته و چقدر از قالب اصلی این سری از بازی ها فاصله گرفته است؟ کوجیما: به نظر من، ما اکنون در این قسمت، درباره دو چیز بسیار متفاوت با هم صحبت می کنیم. سری MGS یک چیز کاملاً متفاوت است. سری Solid همیشه با دید خودم ساخته می شوند و به نظر من سبک مخفی-کاری همیشه باید وجود داشته باشد و GZ نیز یک قدم کامل تر و پیشرفته تر می شود. اما Rising یک هیولای دیگر است. شما در سری Solid کنترل Solid Snake را به دست می گیرید که به مراتب آرام تر است و تجربه بیشتری می خواهد. زمانی که بازیکنان آن را بازی می کنند، استرس خوبی را تجربه می کنند. مشکل در Rising اینجاست که شما در قالب یک Cyborg مبارزه می کنید. او یک ابر انسان است. به همین دلیل مسیر بازی تغییر می کند. در این بازی شما نباید روی المان های مخفی-کاری تمرکز کنید. شما باید روی قدرت های او تمرکز داشته باشید و بتوانید ایده های خود را برای یک نینجای Cyborg عملی کنید. باید در این بازی جنس دیگری از استرس را به بازیکنان داد. CVG: سیستم برش ها در Rising واقعاً شگفت انگیز است. اینکه بتوانید هر چیزی را ببرید، واقعاً جالب از کار درآمده است. این ایده از کجا شکل گرفت؟ کوجیما: ایده این کار از جایی آمد که ما رایدن را به عنوان شخصیت اصلی انتخاب کردیم. او از Katana استفاده می کند. حتی در MGS2 نیز ما این ایده را داشتیم. ایده من، این بود که اگر او را در اختیار داریم، نباید از قدرت شمشیر زنی او کم کنیم. او می تواند با المان های مختلفی که برایش طراحی می کنیم، از Katana استفاده کند. استفاده از شمشیر، خود به خود بازیکنان را محدود به انجام کارهای خاصی می کند، اما زمانی که آن ها فکر کنند که مالک شمشیر هستند، می توانند کارهای بسیار زیادی با آن انجام دهند. وقتی که بازی را خودمان می ساختیم، برنامه نویس های بسیار خوبی داشتیم که روی این موضوع کار می کردند. آن ها ذهن علمی قوی ای داشتند. زمانی که آن ها می خواستند روی این موضوع کار کنند که شمشیر رایدن قرار است همه چیز را ببرد، آن ها بیش از اندازه روی جزئیات تمرکز می کردند. آن ها خودشان این عملیات را شبیه سازی می کردند. این روند کار را بسیار کند کرده بود، اما شیوه آن ها بسیار با ارزش بود. می توانستیم دشمنان را به تکه های مختلف تقسیم کنیم و ببینیم که آن تکه ها به شکلی کاملاً طبیعی از هم جدا می شوند و روی زمین می افتند. ما یک فیزیک بسیار خوب را برای این سیستم شبیه سازی کرده بودیم. حتی تکه ها به خوبی در محیط بازی باقی می ماندند و می توانستید آن ها را هم تکه تکه کنید. این سیستم بسیا دقیق بود، اما خواستار این بود که زمان زیادی را روی آن بگذاریم و بالانس کردن آن در گیم پلی نیز کار بسیار مشکلی بود. استودیوی PG کاری کرد که این قسمت بسیار خوب از کار دربیاید و واقعاً حس بریدن به بازیکنان منتقل شود. CVG: بازی Rising یک مسیر جدید را در دنیای MG به وجود آورد. چگونه این Spin-off را در نسخه های آینده ادامه می دهید و این بازی به چه صورت در میراث بزرگ MG قرار می گیرد؟ کوجیما: فکر کنم که Rising واقعاً یک ایده خاص بود. من خیلی دوست دارم که در آینده Spin-offهای دیگری درباره شخصیت The Boss بسازم. این کار را خیلی دوست دارم انجام دهم، اما از آنجایی که فعلاً این نسخه را ساخته ایم، شاید دنباله هایی هم برای آن عرضه کنیم. CVG: پس اگر Rising از نظر بازگانی بسیار موفق بوده، آیا سری MG را در مسیرهای جدید گسترش می دهید؟ کوجیما: می خواهم یک چیز را روشن کنم و آن، این است که سری MGS برای من همیشه با المان های مخفی-کاری خواهد بود. هسته اصلی گیم پلی باید به این صورت باشد که شما به صورت مخفی-کارانه به اطراف سرک می کشید و مراحل را به پایان می رسانید. تا زمانی که پای بازی های مختلف در میان باشد، همیشه می توان داستان و گیم پلی جدیدی به وجود آورد. CVG: با توجه به اینکه Rising ساخته شده، به نظر شما استودیوی PG می تواند به شما در این زمینه کمک کند؟ همچنین، آیا استودیوی دیگری را در نظر دارید که به شما در ساخت بازی کمک کند؟ کوجیما: ما دو سال بسیار سخت روی این بازی در استودیوی خودمان کار کردیم. تا زمانی که به مشکلات مختلفی برخوردیم. به طور معمول، این مشکلات پیش می آمدند و ما به اول کار برمی گشتیم و همه چیز را از ابتدا بررسی می کردیم. من با GZ درگیر بودم و حتی تصمیم گرفتم که این پروژه را کنسل کنم، اما مشکل اینجا بود که ما این بازی را در E3 نشان داده بودیم و خیلی از بازیکنان به آن نگاه می کردند و منتظر آن بودند. پس من به دنبال راهی بودم که این پروژه زنده بماند و استودیوی PG گزینه بسیار خوبی برای این کار بود. اگر استودیوی PG این کار را قبول نمی کرد، اکنون بازی Rising وجود نداشت. باید بگویم که از کاری که آن ها انجام داده اند، شگفت زده شدم. آن ها به خوبی پروژه را از آن خودشان کردند و سیستم Free Cutting را به خوبی از کار درآوردند. ما مدت زیادی است که روی سری MG کار می کنیم و آن ها برای اولین بار است که دست به چنین کاری می زدند و خیلی خوب آن را انجام دادند. اگر آن ها کار اشتباهی انجام داده باشند، بازخوردهای آن هم به خودشان برمی گردد، اما آن ها با چالش بزرگی روبرو بودند که به خوبی از پس آن برآمدند. CVG: چه چالشی برای اینکه بازی را روی 60 فریم بسازید، وجود داشت؟ کوجیما: زمانی که MGS2 را می ساختم، آن را به افراد مختلفی نشان دادیم و در نمایش های مختلف توانستیم بازی را روی 24 فریم به نمایش دربیاوریم. خیلی دوست داشتم که بازی هایمان فریمی مانند 40 یا 60 داشته باشند. اکنون فیلم Hobbit از تکنولوژی ای استفاده کرده که روی 48 فریم بر ثانیه ضبط شده است. به نظر من در آینده تمام فیلم ها به این صورت ساخته می شوند. در MGS3 نیز نتوانستم بازی را روی 60 فریم بسازم، چرا که طراحی محیط های بازی به ما این اجازه را نداد. این اتفاق دوباره برای MGS4 نیز رخ داد و باز هم نتوانستیم آن را روی 60 فریم بسازیم، چرا که می خواستیم روی محیط بازی کار کنیم. من با استودیوی GP صحبت کردم و گفتم که دوست دارم بازی روی 60 فریم اجرا شود و این موضوع برای اکشن بازی بسیار مهم است. الان که به Rising نگاه می کنید، شاید محیط های پس زمینه خوب به نظر نرسند و جزئیات محیط کم باشند، اما آن ها به خوبی بازی را روی 60 فریم ساخته اند و تجربه بسیار خوبی را به بازیکنان انتقال داده اند. CVG: در اصل قرار بود که شخصیت Grey Fox در Rising حضور داشته باشد. اگر این اتفاق رخ می داد، آیا بازی به شکلی دیگری ساخته می شد؟ فقط بخش داستانی منظورم نیست. آیا سیستم مبارزه ها نیز تغییر می کرد؟ کوجیما: بازی Rising به درخواست کارکنان KP ساخته شد و اعضای جوان تر استودیوی دوست داشتند که روی یک نسخه از سری بازی های MG کار کنند. به همین دلیل، این بازی به صورت Spin-off ساخته شد و شخصیت رایدن را برای آن انتخاب کردیم. نظر شخصی من این است که اگر آن ها می خواستند بازی ای بر اساس شخصیت رایدن بسازند، باید از فرانک ییگر (Frank Jeager) صحبت می کردند. من او را ترجیح می دادم، اما تیم ما اصرار داشت که از روی رایدن بازی بسازیم و من هم اجازه این کار را به آن ها دادم. فکر کنم اگر قرار باشد که برای Rising دنباله ای بسازیم، حتماً فرانک در آن حضور دارد. این دلیلی بود که من به استودیوی PG گفتم که در سمت تهیه کنندگی این استودیو فعالیت کنم. البته آن ها این پیشنهاد من را نپذیرفتند. بعد هم من گفتم که داستان بازی را خودم می نویسم و آن ها نیز مشکلی با آن نداشتند. CVG: رایدن یک ماجراجویی بسیار خوب را از ایده ای که شما آن را در MGS2 خلق کردید، پشت سر گذاشت و اکنون ستاره نمایش خودش شده است. آیا دوست دارید که داستان او را ادامه دهید یا شاید می خواهید نگاهی به گذشته او داشته باشید؟ یا باز هم می خواهید آینده این شخصیت را به نمایش دربیاورید؟ کوجیما: قرار بود که داستان اصلی این بازی بین نسخه های 2 و 4 سری بازی های MGS باشد. بین ماجراهای این دو بازی داستان های بسیار جالبی برای گفتن وجود دارند. من به اعضای تیم گفتم پیشنهاد بدهید که در بین این نسخه چه اتفاقاتی می تواند افتاده باشند و آن ها ایده های بسیار خوبی دادند. اما به شخصه هیچ کدام آن ها را درست نمی کنم! شاید باز هم درباره آینده این شخصیت داستان نوشتم. مشکل اینجاست که به نظر من استودیوی PG نمی تواند داستان خوبی را بین نسخه های 2 و 4 خلق کند. داستانی که در این زمان رخ می دهد، فقط در ذهن خودم نقش بسته است. PG قطعاً در ساخت چنین داستانی با مشکل روبرو می شود و نمی تواند از پس آن بربیاید. همین موضوع باعث شد که ما داستان بازی را به بعد از اتفاقات نسخه چهارم انتقال دادیم. این کار باعث شد که PG آزادی عمل داشته باشد و شخصیت رایدن را بدون ترس از داستانی که در پیش رو دارد، در این بازی قرار داد. خودم هنوز دقیقاً نمی توانم بگویم که چه اتفاقاتی بین نسخه های 2 و 4 می افتند، اما قطعاً یکسری پیش زمینه های داستانی و BackStoryها بازگو خواهند شد. CVG: همیشه این سوال مطرح می شود که جای دنیای بازی های کامپیوتری در بین رسانه ها کجاست. این صنعت در مسیر درستی پیش می رود، اما مشکلات زیادی پیش روی آن قرار دارد. با توجه به کارهایی که خودتان برای آینده انجام می دهید، فکر می کنید آیا باید دست به کاوش و بحث برای این موضوع در بازی ها زد؟ کوجیما: بازی های کامپیوتری به عنوان یک رسانه هنوز بالغ نشده اند و بعد از گذشت 25 سال هنوز مشاهده می کنیم که بازی ها در مورد کشتن زامبی ها و مبارزه با بیگانه ها هستند. فکر نکنید که من از این بازی ها خوشم نمی آید، اتفاقاً بسیار هم سرگرم کننده هستند و من آن ها را بازی می کنم. اما به نظر من هنوز راه زیادی برای بالغ شدن این صنعت باقی است. بیش از 25 سال است که روی سری بازی های MG کار می کنم و موفق شدم که برخی المان های بزرگانه را در بازی قرار دهم، اما هنوز نمی توان این المان ها را با کتاب و فیلم مقایسه کرد. خیلی دوست دارم که در GZ به این زمینه ها وارد شوم. صادقانه بگویم که در این بازی به مسائل مذهبی و سیاسی و چیزهایی نمی توان درباره آن صحبت کرد، اشاره می کنم. تابوهای زیادی است که در این بازی آن ها را هدف قرار داده ام. البته باز هم مطمئن نیستم که با اضافه کردن این قسمت ها قادر به عرضه بازی هستیم یا خیر. حتی اگر بازی را عرضه کنیم نیز نمی دانم که آیا در فروش موفق می شود یا خیر، اما به عنوان یک بازیساز می خواهم این ریسک را بکنم. از طرفی هم به عنوان تهیه کننده، باید کاری کنم که بازی فروش داشته باشد. من به عنوان یک بازیساز وارد پروژه شدم و خلاقیت را به فروش ترجیح می دهم. این احتمال وجود دارد که وقتی GZ راهی بازار شد، مدیران با من تماس بگیرند و بگویند: "کوجیما، چه کار می کنی؟ GZ اصلاً فروش نمی کند. چه کار کردی با این بازی؟" در این حالت من می توانم بگویم که: "نگران نباشید، در عوض Rising فروش خوبی دارد." دو شنبه 12 فروردين 1392برچسب:, :: 10:9 :: نويسنده : ali
هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) در GDC امسال اطلاعات زیادی را از نسخه جدید سری بازی های Metal Gear Solid منتشر کرد. این کارگردان و بازیساز مطرح، سرانجام در تریلری از ارتباط میان دو بازی Ground Zeroes و The Phantom Pain پرده برداری کرد و بخش هایی از گیم پلی بازی را نیز به نمایش درآورد. بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain چیزی بود که بازیکنان شاهد معرفی آن بودند و تریلر آن نکات جدی ای را شامل می شد و به خوبی ماجراجویی Snake را نشان می داد. کوجیما می گوید این تریلر به نوعی یک پیش درآمد برای MGSV بود که بازیکنان آن را در GZ تجربه می کنند و در آن Big Boss دوست قدیمی اش کاز میلر (Kaz Miller) را از یک تشکیلات در حال انفجار نجات می دهد. با توجه به شکل کات خوردن این دمو، ما مشاهده کردیم که صورت Big Boss شدیداً سوخته و این اتفاقی است که در GZ برای او رخ می دهد و مربوط به انفجاری می شود که او و میلر در آخرین لحظه فرار در آن گرفتار می شوند. پس از این قسمت، بازی به مکان دیگری می رود که گروهی سعی می کنند تا Snake را در بیمارستانی نجات دهند. فعالیت های آن ها نتیجه بخش می شود، اما Big Boss پس از آن به کما می رود. دوربین از نگاه فرد دیگری که در حال نگاه کردن به میلر است، نظر همه را به سمت خودش جلب می کند و اینجاست که میلر با نگاهی به دوربین می گوید: "حالش چطوره؟" Big Boss پس از 9 سال از کما بیرون می آید. مشخص نیست که آیا اینجا همان بیمارستانی است که در ابتدا به نمایش درآمد یا خیر، اما در آن پرچم بریتانیا مشخص بود. در دو تریلری که تا کنون از The Phantom Pain منتشر شده، صدای زنی به زبان روسی شنیده می شد که می گفت: “V Has Come To”. این می تواند یک اسم رمز باشد که به بیدار شدن Big Boss اشاره می کند، یا می تواند کلنل ولگین (Volgin) از MG3 را به خاطر بیاورد و یا حتی چیزهای دیگری باشد. همچنین این احتمال می رود که V نشانه پنجمین نسخه این سری از بازی ها باشد که در حال ساخت است. بیمارستانی که Big Boss در آن قرار دارد، مورد حمله قرار می گیرد. در اولین تریلر The Phantom Pain مشخص شد که گروهی نظامی، بیماران داخل بیمارستان را از بین می برند، اما در تریلر جدیدی که از آن قسمت منتشر شد، گیم پلی بازی روی قدرت های ماوراء الطبیعه تمرکز بیشتری دارد و دیدن آتش های عجیب و Psycho Mantis نشانه هایی از این قرار است. مردی که کاملاً باندپیچی شده به Big Boss کمک می کند. کسی که احتمالاً صداپیشه او کیفر ساترلند (Kiefer Sutherland) هنرپیشه سریال 24 باشد. Big Boss او را ایشمائیل (Ishmael) خطاب می کند و اولین سوالی که از او می پرسد، درباره یک زن است. ایشمائیل می گوید: "ما به او نور دادیم و او راه کوتاهی را برای پایین آمدن انتخاب کرد." در گیم پلی این بازی، متوجه شخصی با یک ماسک می شویم. در ادامه، ما تصویر واضح تری از او را مشاهده می کنیم و کاملاً مشخص می شود که Psycho Mantis از نسخه اول سری بازی های MGS است. او کارهای خارق العاده زیادی انجام می دهد که اکثر آن ها در این تریلر به نمایش درآمدند. همچنین در حمله ای که به بیمارستان می شود، فردی قوی هیکل را مشاهده می کنید که در آتش حرکت می کند. به نظر می رسد که او ارتباطی با ولگین داشته باشد. در حین فرار از بیمارستان، Big Boss و ایشمائیل دچار تصادف بدی می شوند و بعد مشخص می شود که Big Boss نجات پیدا کرده است. ناگهان شخصی سوار بر اسب پدیدار می شود که شبیه The Boss در MGS 3 است. همچنین احتمال می رود که این فرد مرموز همان ایشمائیل باشد که بانداژ صورتش را باز کرده است. تئوری دیگری نیز وجود دارد که طبق آن، این سوار Revolver Ocelot خواهد بود! این موضوع که این فرد مرموز پسر The Boss باشد هم وجود دارد که بعید به نظر می رسد. Big Boss با این مرد مرموز همراه می شود و پس از مدتی، توسط شخص دیگری مورد تعقیب قرار می گیرد که روی یک اسب تک شاخ آتشین سوار است. اینجاست که باز هم احتمال می رود که فرد ولگین باشد که از بیمارستان به دنبال Big Boss آمده است. فرد سوار بر اسب آتشین، یک ماسک شعله ور هم به صورت زده و چشم هایش را آتش در بر گرفته و به نظر می رسد که با نیروهای XOF در GZ ارتباط داشته باشد. از اینجا به بعد، اتفاقات بازی کمی عجیب می شوند. در صحنه های آخر این تریلر، شکل و شمایل Big Boss به طور کلی به نمایش درمی آید. او لباسی به تن دارد که روی آن عبارت Diamond Dogs نوشته شده و این گروه را خانه جدیدش نام می برد. در این قسمت، متوجه شدیم یک چیز بسیار عجیب روی سر Big Boss دیده می شود که از اسکلت سر او بیرون آمده که به نظر یک سنگ و یا یک شاخ می آید و احتمالاً چیزی است که در جراحت هایش در GZ به وجود آمده است. باید منتظر جواب این سوال ماند. تا این لحظه نیز مشخص شده که دیوید هیتر (David Hayter) به عنوان صداپیشه شخصیت Big Boss در بازی حضور ندارد و یک صداپیشه جدید برای این شخصیت انتخاب شده است. همچنین شایعات زیادی به گوش می رسند که کیفر ساترلند صداپیشه شخصیت ایشمائیل و Big Boss بوده که هنوز چیزی تأیید نشده است. همچنین صحبتی از آقای ریچارد دویل (Richard Doyle) صداپیشه Big Boss در MGS4 نیز نشده، اما از انجایی که او اکنون 70 ساله است، شاید صدایش مناسب یک شخصیت میان سال مانند Big Boss نباشد. دو شنبه 12 فروردين 1392برچسب:, :: 10:7 :: نويسنده : ali
Aliens Colonial Marines Bug Hunt DLC 2013 : کمپانی SEGA محتوای اضافه ی عنوان Aliens: Colonial Marines تحت عنوان Bug Hunt منتشر کرد.این بسته ی الحاقی مربوط به بخش multiplayer بازی است و بازیبازان می بایست در امواج فزاینده ی دشمنان در سه نقشه ی جدید قرار گرفته و با در نظر گرفتن کار گروهی به بازی ادامه دهند. لازم ب ذکر است که نقشه های مذکور بر اساس فیلم Aliens ساخته شده اند.هر بازی را می توان بصورت جداگانه و یا بعنوان بخشی از بسته ی نرم افزاری Season Pass با قیمتی معادل 29.99 دلار یا 2400 پوینت مایکروسافت خریداری نمود. این بسته هم اکنون از طریق شبکه ی Steam قابل خریداری بوده و به زودی در XBL و PSN قرار می گیرد. هم اکنون شما میتوانید به رایگان این پک را کرک شده گروه FLT دانلود نمایید. دانلود با حجم 4.7 گیگابایت کرک معتبر گروه FLT دانلود لینک مستقیم: ONLY VIP ---------------------- Password: www.deltafoxy.com
منبع:www.deltafoxy.com
شنبه 10 فروردين 1392برچسب:, :: 11:2 :: نويسنده : ali
بدون شک، سری God of War یکی از بزرگ ترین و محبوب ترین مجموعه های Sony است. نسخه اول این بازی توسط دیوید جفی (David Jaffe) در سال 2005 برای کنسول PS2 عرضه شد و به موفقیت های فراوانی دست یافت. قسمت دوم، در واپسین سال های نسل ششم یعنی 2007 عرضه شد و با استقبال گرم منتقدین و مخاطبان روبرو شد. استودیوی Santa Monica یک داستان حماسی را آغاز کرد که با قسمت سوم در سال 2010 به پایان رسید. مسلماً GoWIII یکی از بهترین بازی های کنسول PS3 و چه بسا نسل هفتم است. موفقیت های سه گانه GoW و البته پتانسیل داستانی بالای بازی، کمپانی Sony را بر آن داشت تا دست به ساخت چند Spin-off بزند. Chains of Olympus در سال 2008 و Ghost of Sparta در سال 2010 برای کنسول PSP عرضه و با استقبال خیره کننده منتقدین مواجه شدند. Ascension سومین عنوان جانبی این مجموعه است که به نوعی می توان ریشه اصلی تمام وقایع بازی را در آن جست و جو کرد. داستان وقایع Ascension حدود 10 سال پیش از نسخه اول است. زمانی که کریتوس (Kratos) به خاطر سرپیچی و عهد شکنی از اریز (Ares) توسط موجوداتی افسانه ای که به Furies مشهور بودند، به زنجیر کشیده شده است. Furiesها حافظان عهد و پیمان خدایان هستند و وظیفه شان مجازات اشخاصی است که از قسم خود سر باز می زنند. شروع بازی، زمانی است که مگائرا (Megaera) یکی از Furyها در حال شکنجه کریتوس است، اما ناگهان زنجیرها پاره می شوند و او با مگائرا درگیر می شود. پس از آن، بازی به 3 هفته قبل برمی گردد. وقتی کریتوس محو در توهم همسر و کودکش در روستای kirra است، شخصی به نام اورکوس (Orkos) ظاهر شده و به او می گوید که توهماتش، همگی توسط Furyها ایجاد می شوند. اورکوس کریتوس را به یافتن پیشگوی Delphi ترغیب می کند تا بتواند حقیقت را دریابد. اما از آنجا که اریز نمی خواهد این اتفاق رخ دهد، Furyها را مأمور به اسارت و مجازات کریتوس می کند. وعده هایی که Santa Monica درباره داستانی متفاوت نسبت به نسخه های دیگر GoW داده بود، حقیقی بوده و سازندگان تلاش کردند تا شکل و شمایلی متفاوت به نحوه روایت داستان بدهند. شخصیت کریتوس نیز نسبت به نسخه سوم به کلی دگرگون شده و این بار وجهه انسانی تری را از او می بینیم. بسیاری از سوالات و ابهاماتی که در داستان به وجود آمده بود، در این نسخه پاسخ داده شدند. اینکه چرا کریتوس توسط خدای جنگ انتخاب شد و چرا اریز او را مجبور به کشتن همسر و فرزندش کرد. با این حال، کمبود پیچیدگی در داستان، تنها نقطه ضعف آن است. با اینکه نویسندگان از شیوه روایی دو داستان موازی در گذشته و حال استفاده کرده اند، اما نمی توان آن را شوک برانگیز دانست و شاید تنها قسمت های جدید داستان مربوط به اورکوس باشد. به هر حال از نظر داستانی Ascension یک عنوان غنی است و به خوبی مخاطب را جذب می کند. گرافیک نمی توان از Santa Monica در زمینه فنی چیزی جز شاهکار انتظار داشت. در یک کلام، گرافیک بازی فوق العاده است. Ascension با همان موتور گرافیکی GoWIII ساخته شده و سازندگان با تغییراتی کوچک، پیشرفت های زیادی را در آن ایجاد کرده اند که مهم ترین آن ها در طراحی هنری است که به نسخه اول نزدیک شده است. با جایگزین شدن پالت های روشن بجای پالت های تیره که در GoWIII شاهد بودیم، فضای روشن تر با کنتراست رنگ بالاتری را شاهد هستیم. تغییرات گرافیکی فقط به بخش هنری ختم نمی شود. مدل کریتوس چندین برابر از نظر جزئیات بهتر شده و اینبار می توان حتی اثر زخم های شکنجه را نیز بر پشت بدنش دید. بافت ها در بهترین حالت ممکن قرار دارند. انیمیشن ها و افکت ها واقعاً فوق العاده هستند و هنوز هم خون در بازی بسیار زیبا و طبیعی کار شده و با هر ضربه، روی بدن کریتوس و یا زمین پاشیده می شود. زمانی که کریتوس در حال مبارزه یا استفاده از قدرت هایش است، حالت چهره اش به کلی دگرگون می شود و آثار خشم در صورتش نمایان می شود. دقت سازندگان در چنین مسائلی، علاوه بر آنکه حس خشونت را بهتر منتقل می کند، تحسین مخاطب را در رعایت ریزترین جزئیات نیز برمی انگیزد. دشمنان و مردم عادی نیز از کیفیت بالاتری نسبت به GoWIII بهره می برند و جلوه های ویژه Blades of Chaos خیره کننده تر از گذشته به نظر می رسند. موسیقی/صداگذاری بر خلاف نسخه های پیشین که موسیقی های بازی توسط جرارد مارینو (Gerard K. Marino) و کریس ولاسکو (Cris Velasco) ساخته می شدند، اینبار تایلر بیتس (Tyler Bates) وظیفه آهنگسازی Ascension را بر عهده گرفته است. او که پیش از این در چند فیلم سینمایی مانند 300 و Watchmen و بازی هایی چون Rise of the Argonauts و Transformers: Fall of Cybertron تجربه آهنگسازی داشته، توانسته به خوبی از عهده کارش برآید و نتیجه قطعاتی با تم حماسی است که در نسخه های پیشین نیز شنیده بودیم. در بخش صداگذاری نیز بازی مشکلی ندارد. طبق معمول، صداپیشه کریتوس تی سی کارسون (T.C Carson) است. علاوه بر آن، دو صداپیشه مطرح نیز به بازی اضافه شده اند. تروی بیکر (Troy Baker) که پیش از این بجای شخصیت هایی چون جیک مولر (Jake Muler) در Resident Evil 6، ریو هایابوسا (Ryu Hayabusa) در Ninja Gaiden 3 صحبت کرده، در نقش اورکوس و جنیفر هیل (Jennifer Hale) در نقش آلکتو (Alecto)، ملکه Furyها ایفای نقش می کنند. همه این ها دلیلی بر این ادعا است که تیم صداپیشگی Ascension همانند نسخه های دیگر موفق عمل کرده اند. گیم پلی هسته اصلی گیم پلی Ascension همان چیزی است که در تمام نسخه های پیشین GoW بوده، اما تغییراتی که در روند آن داده شده، تجربه ای متفاوت از GoWIII را به ارمغان آورده است. سازندگان تلاش کرده اند تا گیم پلی را به نسخه اول نزدیک تر کنند. بنابراین نخستین چیزی که در روند بازی خودنمایی می کند، معماهای پیچیده آن است. بر خلاف نسخه اول و دوم، GoWIII فاقد این المان چالش برانگیز بود، اما در Ascension با معماهای متعددی روبرو می شویم که هر چند روند بازی را کند می کنند، اما تا حد زیادی به اصالت گیم پلی وفادار می مانند. Ascension همچنان یک اکشن خونین و هیجان انگیز است که مملو از صحنه های سینمایی و پر زد و خورد است که نظیرش را فقط در نسخه های دیگر God of War می توان یافت. با وجود ثابت بودن هسته گیم پلی، نمی توان Ascension را صرفاً یک تکرار دیگر از فرمول موفق این سری دانست. به طور کلی روند گیم پلی بر پایه مبارزه، پلتفرمینگ و حل معما است. در بخش مبارزه ها، بازی تغییراتی داشته که اصلی ترین آن، اضافه شدن مبارزه تن به تن است. در این حالت، کریتوس با دشمن خود وارد یک نبرد تن به تن می شود که دو تکنیک ضربه و جاخالی را به همراه دارد. ضربه زدن با مشت و لگد، یکی دیگر از موارد اضافه شده است که البته چندان کارآمد نیست. بخش های مهمی از مبارزه ها هم از طریق QTE دنبال می شوند. با اینکه امروزه در بسیاری از بازی ها مکانیزم QTE وجود دارد و این سیستم دیگر جذابیت سابق را ندارد، اما اعتراف می کنم که GoW هنوز هم در این زمینه بی رقیب است. یکی از نکات منفی ای که در اکثر عناوین Prequel دیده می شود، قوی تر و کارآمدتر بودن شخصیت بازی در گذشته نسبت به آینده است! مثلاً توانایی های لارا کرافت (Lara Croft) جوانی که در Tomb Raider اخیر تجربه کرده بودیم، به مراتب بیشتر از لارای با تجربه ای بود که در آینده تبدیل به یک مقبره پیما شده است! خوشبختانه این ضعف در Ascension دیده نمی شود و سازندگان توانایی ها و قدرت های کریتوس را طوری تنظیم کرده اند که او را نسبت به آینده کم قابلیت تر نشان می دهند. برای اولین بار در این سری، بخش چندنفره به بازی اضافه شده است. بیش از 8 نفر در هر نقشه می توانند حضور داشته باشند. بازیکنان به تیم های چندنفره و یا تک نفره تقسیم می شوند و هدف، تصاحب نقشه و گرفتن جایزه از سوی خدایان است. بازیکنان می توانند شخصیت هایی چون کریتوس، زئوس (Zeus) و یا پوسایدون (Poseidon) را انتخاب کنند. هر کدام از آن ها ویژگی ها و سبک مبارزه خاص خود را دارند. با افزایش امتیاز و کسب XP می توانید سلاح و یا زرهتان را ارتقاء داده و یا قابلیت های جدیدی را آزاد کنید. به طور کلی، 4 مد Team Favor of the Gods ،Trial of the Gods ،Match of Champions و Capture the Flag در بخش چندنفره وجود دارند که باعث تنوع خوبی در این بخش شده اند. هر چند مشکلاتی مانند باگ های ناگهانی در آن وجود دارد، اما با توجه به اینکه اکثر بازی های اکشن-ماجرایی فاقد بخش چندنفره هستند، این ایرادها قابل چشم پوشی هستند و در مجموع Ascension چه در بخش تک نفره و چه در قسمت چندنفره عنوانی سرگرم کننده است. نتیجه گیری God of War: Ascension حقیقتاً پیشنهادی است که نمی توان آن را رد کرد. بزرگ ترین مسئله ای که این بازی پیش روی خود داشت، مقایسه اش با GoWIII بود که امری اجتناب ناپذیر است. این سنتی است که همواره در دنیای ادبیات، سینما و بازی های کامپیوتری وجود دارد. با این حال، Ascension یک اکشن ناب و یک ماجراجویی فوق العاده است که به خوبی مخاطب را با بخشی دیگر از داستان کریتوس همراه می کند. جمعه 9 فروردين 1392برچسب:, :: 1:41 :: نويسنده : ali
![]() ![]() |